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我正在开发一个游戏,用户每次触摸都会创建精灵。然后我运行一个线程来检查这些精灵是否与其他精灵发生碰撞。问题是,如果我敲得太快,会导致空指针异常错误。我相信这是因为我的点击速度比我的线程运行速度快。这是我的线程:

public class grow implements Runnable{

        public grow(Sprite sprite){

        }
        @Override
        public void run() {
            float radf, rads; //fill radius/stationary radius
            float fx=0, fy=0, sx, sy;

            while(down){
                if(spriteC[spriteNum].active){
                    spriteC[spriteNum].sprite.setScale(spriteC[spriteNum].scale += 0.001);
                    if(spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(ground)||spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(roof)||
                            spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(left)||spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(right)){
                        down = false;
                        spriteC[spriteNum].active=false;
                        yourScene.unregisterTouchArea(spriteC[spriteNum].sprite);
                    }

                    fx = spriteC[spriteNum].sprite.getX();
                    fy = spriteC[spriteNum].sprite.getY();
                    radf=spriteC[spriteNum].sprite.getHeightScaled()/2;

                    Log.e("F"+Float.toString(fx),Float.toString(fy));
                    if(spriteNum>0)
                         for(int x=0;x<spriteNum;x++){

                                rads=spriteC[x].sprite.getHeightScaled()/2;
                                sx = spriteC[x].body.getWorldCenter().x * 32;
                                sy = spriteC[x].body.getWorldCenter().y * 32;

                                Log.e("S"+Float.toString(sx),Float.toString(sy));
                                Log.e(Float.toString((float) Math.sqrt(Math.pow((fx-sx),2)+Math.pow((fy-sy),2))),Float.toString((radf+rads)));
                                if(Math.sqrt(Math.pow((fx-sx),2)+Math.pow((fy-sy),2))<(radf+rads)){
                                        down = false;
                                        spriteC[spriteNum].active=false;
                                        yourScene.unregisterTouchArea(spriteC[spriteNum].sprite);
                                        Log.e("Collided",Boolean.toString(down));
                                }
                         }
                }    
            }
            spriteC[spriteNum].body = PhysicsFactory.createCircleBody(mPhysicsWorld, spriteC[spriteNum].sprite, BodyType.DynamicBody, FIXTURE_DEF);
            mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(spriteC[spriteNum].sprite, spriteC[spriteNum].body, true, true));
        }
    }

更好的解决方案有人吗?我知道与处理程序有关,但我不完全知道它是什么或如何使用它。

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2 回答 2

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正如您所指出的,您需要同步“增长” Runnable 的执行,以便当您快速按下按钮时 run() 方法不会与自身交错。您可能可以使用简单的同步方法或块来执行此操作,但如果您需要更高级的控制,也可以使用队列。

至于速度,用traceview分析一下,找出瓶颈。正如上面一位用户评论的那样,日志记录可能非常昂贵。

于 2012-06-24T04:19:31.163 回答
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我花了一段时间才弄清楚如何去做,但更新处理程序工作得很好。我只是使用了一个场景更新处理程序。在 onCreateScene 创建场景时,实现以下代码:

        scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {

                @Override
                public void reset() {         
                }

                @Override
                public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
//Whatever you want to update. Any moving or scaling object essentially.
    }

如果有人需要更多信息,请在http://www.andengine.org/forums/上向 rphello101 发送 PM 。

于 2012-07-01T08:10:56.730 回答