我认为实现正确的阴影实际上更容易,因为 OpenGL 可以为您完成这项工作。
我在这里找到了一个包含大量文档的工作影子代码:http ://www.opengl.org/resources/code/samples/mjktips/TexShadowReflectLight.html
上面的代码两次渲染对象:第一次是正常的,然后是一个特殊的矩阵。它做了很多不相关的事情,比如用鼠标控制和反射。所以这里是有趣的部分。
计算阴影矩阵:
/* Create a matrix that will project the desired shadow. */
void
shadowMatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
GLfloat groundplane[4],
GLfloat lightpos[4])
{
GLfloat dot;
/* Find dot product between light position vector and ground plane normal. */
dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
groundplane[Y] * lightpos[Y] +
groundplane[Z] * lightpos[Z] +
groundplane[W] * lightpos[W];
shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];
shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];
shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];
shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];
}
我并不假装完全理解这一点。lightpos 是光源的位置。地平面的前 3 个坐标是地表的法向量。第四个是偏移量(距离 0,0,0 多远)。
而这部分实际上渲染了阴影:
glPushMatrix();
/* Project the shadow. */
glMultMatrixf((GLfloat *) floorShadow);
drawDinosaur();
glPopMatrix();
您需要先执行 glEnable/glDisable 一些操作才能使其正常工作,因此请查看链接。