我正在用 D3D9 编写一个 3d 建模应用程序,我想让它尽可能广泛兼容。这意味着使用很少的硬件相关功能,即多重采样。然而,虽然实时渲染不需要完美无缺,但我确实需要提供漂亮的屏幕截图,如果没有多重采样,看起来很混叠而且很差。
为了生成我的屏幕截图,我在内存中创建了一个临时表面,将场景渲染一次,然后将其保存到文件中。我首先想到的如何实现抗锯齿捕获是创建我的屏幕外模板表面作为多重采样,但当然 DX 不允许这样做,因为设备本身已使用 D3DMULTISAMPLE_NONE 进行了初始化。
首先,这是我如何创建屏幕截图的示例。我知道只保存已经渲染的帧的后缓冲区会更简单,但是我需要能够保存与实际渲染窗口不同尺寸的图像——这就是我这样做的原因。为简洁起见,此处省略了错误检查、恢复状态和释放资源的代码。m_d3ddev 是我的 LPDIRECT3DDEVICE9。
//Get the current pp
LPDIRECT3DSWAPCHAIN9 sc;
D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
m_d3ddev->GetSwapChain(0, &sc);
sc->GetPresentParameters(&pp);
//Create a new surface to which we'll render
LPDIRECT3DSURFACE9 ScreenShotSurface= NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 newDepthStencil = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
m_d3ddev->CreateDepthStencilSurface(_Width, _Height, pp.AutoDepthStencilFormat, pp.MultiSampleType, pp.MultiSampleQuality, FALSE, &newDepthStencil, NULL );
m_d3ddev->SetDepthStencilSurface( newDepthStencil );
m_d3ddev->CreateTexture(_Width, _Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, pp.BackBufferFormat, D3DPOOL_DEFAULT, &pRenderTexture, NULL);
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&ScreenShotSurface);
//Render the scene to the new surface
m_d3ddev->SetRenderTarget(0, ScreenShotSurface);
RenderFrame();
//Save the surface to a file
D3DXSaveSurfaceToFile(_OutFile, D3DXIFF_JPG, ScreenShotSurface, NULL, NULL);
您可以看到对 CreateDepthStencilSurface() 的调用,这是我希望可以用 ie 替换 pp.MultiSampleType 的地方D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
,但这不起作用。
我的下一个想法是创建一个完全不同的 LPDIRECT3DDEVICE9 作为D3DDEVTYPE_REF
,它始终支持D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
(无论视频卡如何)。但是,我的所有资源(网格、纹理)都已加载到我的 HAL 设备 m_d3ddev 中,因此我无法使用它们在 REF 设备下渲染场景。请注意,资源可以在 Direct3d9ex (Vista) 下的设备之间共享,但我正在使用 XP。由于有相当多的资源,重新加载所有内容以呈现这一帧,然后卸载它们,对于我的应用程序来说时间效率太低了。
我查看了用于在捕获后对图像进行抗锯齿的其他选项(即 3x3 模糊滤镜),但它们都产生了非常糟糕的结果,所以我真的很想尝试在 D3D 中获得一个抗锯齿场景,如果可能的话......
任何智慧或指示将不胜感激......
谢谢!