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我正在尝试学习一些 DirectX API,目前,我只有一个 WINAPI 窗口和一个简单的渲染函数,可以在整个屏幕上显示位图。我的 WINMAIN 函数:

LPDIRECT3D9 pD3D; // the Direct3D object
LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice; // the Direct3D device

// This is winmain, the main entry point for Windows applications
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, 
                    int nCmdShow) {
     hInst = hInstance;
     // Initialize the window
     if (!initWindow(hInstance)) return false;
     // called after creating the window
     if (!initDirect3D()) return false;
     // main message loop:
     MSG msg;
     ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
     while( msg.message != WM_QUIT) {
         if( PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {
             TranslateMessage ( &msg );
             DispatchMessage ( &msg );
         } else {
             render();
         }
     }
     // Release the device and the Direct3D object
     if( pd3dDevice != NULL ) pd3dDevice->Release( );
     if( pD3D != NULL ) pD3D->Release( );
     return (int) msg.wParam;
}

这是我的渲染功能:

void render(void) {
    IDirect3DSurface9* surface;
    pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640, // the width of the surface to create
        480, // the height of the surface to create
        D3DFMT_X8R8G8B8, // the surface format
        D3DPOOL_DEFAULT, // the memory pool to use
        &surface, // holds the resulting surface
        NULL); // reserved
    D3DXLoadSurfaceFromFile(surface, NULL, NULL, L"test.bmp", NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL);
    // This will hold the back buffer
    IDirect3DSurface9* backbuffer = NULL;
    // Check to make sure you have a valid Direct3D device
    if( NULL == pd3dDevice ) return;// Clear the back buffer to a blue color
    pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0,0,255 ), 1.0f, 0 );
    // Get the back buffer
    pd3dDevice->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backbuffer );
    // Copy the offscreen surface to the back buffer
    // Note the use of NULL values for the source and destination RECTs
    // This ensures a copy of the entire surface to the back buffer
    pd3dDevice->StretchRect(surface, NULL, backbuffer, NULL, D3DTEXF_NONE );
    // Present the back buffer contents to the display
    pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

因此,主要问题是,当启用(未注释)渲染功能时,应用程序使用的内存会在一秒钟内达到 400 - 600 Mb。现在,如果我从 WinMain 禁用(注释)该行,内存将保留为 5 Mb,但处理器会发疯,应用程序会使用大约 50% 的内存。所以,看起来WinMain()使用了大量的处理器和render()大量的内存。为什么?我忘记了什么?

谢谢!

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pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640, // the width of the surface to create
        480, // the height of the surface to create
        D3DFMT_X8R8G8B8, // the surface format
        D3DPOOL_DEFAULT, // the memory pool to use
        &surface, // holds the resulting surface
        NULL); // reserved
    D3DXLoadSurfaceFromFile(surface, NULL, NULL, L"test.bmp", NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL);

您正在调用这段代码,它会创建无数次资源,但您并没有释放它。它在渲染函数中,必须每秒至少调用 60 次(如果它与垂直回扫缺乏同步,则每秒可以调用数千次,这给您带来了巨大的问题)。这意味着您将指向表面的指针更改为具有相同图像的新表面内存块,并将地址丢失到旧的(未释放)。因此,它会导致内存泄漏。

将该代码转移到应用程序的初始化函数中,而不是渲染函数中。(并确保你管理它!当你停止使用它时,调用释放函数来降低 COM 对象的引用计数,以便系统可以声明内存(再次对你可用))

编辑:这也需要移动到应用程序的初始化,这里只需要一次

IDirect3DSurface9* backbuffer = NULL;
    // Check to make sure you have a valid Direct3D device
    if( NULL == pd3dDevice ) return;// Clear the back buffer to a blue color
    pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0,0,255 ), 1.0f, 0 );
    // Get the back buffer
    pd3dDevice->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backbuffer );
    // Copy the offscreen surface to the back buffer
    // Note the use of NULL values for the source and destination RECTs
    // This ensures a copy of the entire surface to the back buffer
    pd3dDevice->StretchRect(surface, NULL, backbuffer, NULL, D3DTEXF_NONE );
    // Present the back buffer contents to the display
于 2012-06-21T11:29:32.707 回答
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处理器使用率为 50% 主要是由于频繁调用 while 循环无限次。

前任。,

while(TRUE)
{
}

这将经常检查,因为您正在指示处理器将其集中在条件为真时。如果您使用的是 4 核处理器,其中一个处理器将完全专注于此过程,在我的情况下,我使用了 4 核,因此我的 cpu 使用率为 25%。我认为您使用的是2核处理器。

while(TRUE)
{
Sleep(1);
}

这将解决您的处理器问题。

于 2016-03-04T05:53:05.460 回答