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我们正在完成一款我们想要进行 beta 测试的游戏。我们没有时间也没有预算进行大规模测试,我们将简单地向我们的一些朋友展示游戏。(我希望我们仍然可以从中收集到一些有用的东西。)在帝国时代的事后(来自 Game Developer 的 Postmortems)中,我发现了以下内容:

AOE 的公开 beta 测试于 1997 年 8 月举行,但我们并没有接近开发它的全部潜力。尽管我们收到了大量有用的反馈,但我们离项目结束太近了,无法对游戏玩法进行任何更改。手册已经准备好打印了,大部分设计都是一成不变的。我们真正能做的就是修复发现的任何错误。

这是个好的观点。还有其他好的建议吗?我们应该(不)事先告诉人们什么?我们应该寻找什么?

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您可以通过一些走廊测试来快速了解您的游戏界面;随便找几个人,让他们试玩一下,看他们玩(可以录桌面,也可以录后面的玩家)。

正如@AlbertoPL 所说,您可能想找到一些专门的玩家,以获得有关的高级反馈

不要忘记安装一个易于使用的问题跟踪系统;您可以使用它来跟踪缺陷、想法和一般反馈。我推荐trac,因为它有一个 wiki 并且易于使用。

伟大的提示@Midpoint 建立一个社区。

于 2009-07-11T07:42:04.270 回答
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当然,你需要超越朋友。只和朋友一起测试的问题是他们希望你成功,然后告诉你这很好。(我的意思是看看所有鼓励尝试美国偶像的人大声哭泣!)

如果您可以进行某种私人测试版,那将是理想的选择。因为您没有任何大规模的预算,所以必须这样做。如果您可以获得足够多的人口,您应该能够获得比仅来自朋友的更好的反馈。我不会太担心人口统计数据的多样化,但肯定会针对那些真正对您的游戏所涉及的任何类型感兴趣的人(我将根据您展示的示例假设 RTS)。

于 2009-07-11T06:45:45.100 回答
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一个非常重要的方面是,你应该实际观看人们的比赛,看看他们真正在做什么,而不是仅仅在事后询问他们对比赛的看法。

这将使您更好地了解他们的问题所在,即真正的学习曲线(这通常不是人们自己注意到的)以及应该在教程中明确教授哪些内容应该更容易。它还会向您显示用户界面中的问题,当他们找到解决方法时,人们可能不会报告这些问题;他们只记得用户界面不方便。

我目前还参与了游戏测试(一个跳跃运行游戏),一个有趣的轶事是,玩电脑游戏经验很少的测试人员没有意识到角色在跌倒时会侧身移动。有趣的是,一些测试人员在陷入致命情况时确实确实移动了角色,并且经常避免以这种方式死亡 - 但是当需要到达某个地方并且直接摔倒不会导致死亡时,他们并没有有意识地记住该能力。

结论是,游戏初期需要有一种情况,在这种情况下,很明显,唯一的继续前进的方法就是在跌倒时移动,在这种情况下,直接跌倒是无害的。

于 2009-07-11T08:45:39.990 回答
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我的建议是在某个地方建立一个带有论坛的网站,以便公众可以申请测试访问并能够为您提供反馈。在某些时候,您可能还希望有人定期在论坛上搜索错误报告并阅读一般反馈。可以将错误报告添加到错误跟踪数据库中,以便您处理社区提出的问题,并且可以使用一般反馈向团队其他成员提供定期报告,因为不是每个人都有时间阅读每一篇文章。

一旦你建立了一个社区并建立了收集反馈的流程,你应该开始考虑你想要实际测试什么。

如果您不确定特定的游戏区域,请直接向社区询问这些区域。如果您希望测试服务器的网络代码或可扩展性,请组织定期的测试之夜(不过不超过 1-2 小时),并执行一组特定的任务。这将在第二天产生大量反馈,但您会发现它主要集中在您要求人们测试的领域,从而为您省去了让它随机散布在论坛中的麻烦。

一般来说,人们会希望帮助改进游戏,让社区更早地参与进来,不仅会在游戏完成后从玩游戏的人那里得到重要的反馈,还会让社区有主人翁感。这是他们的游戏,他们帮助它变得更好。您以某种方式与社区互动越多,在有组织的测试方面,您从他们那里获得的收益就越多。

于 2009-07-11T07:41:15.377 回答
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您可能想阅读这篇有关他们为 Halo 3 所做的测试的 Wired 文章。我知道你没有这样的预算,但它可能会激发一些想法或其他方式来看待你的游戏。我发现有趣的一点是记录击杀/玩家死亡和在地图某些区域花费的时间,这样他们就知道人们在哪里卡住了,或者地图在任何团队游戏中是否存在偏见。

于 2009-07-11T08:00:41.360 回答
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让广泛的人来测试您的游戏。有些人认为显而易见的事情对其他人来说并不明显。

此外,招募家人和朋友,以及没有动机说“你的游戏太棒了!”的人。不管他们实际上怎么想。

于 2009-07-11T08:16:46.930 回答