3

我有一个程序可以获取设备后置摄像头的 FOV 角度,它以度数返回水平和垂直角度,如下所示:

54.8
42.5

是否有一个简单的转换可以应用来获得正确的“左、右、下、上”参数以传递到 OpenGL 的 Matrix.frustrumM()?

Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);

我将 OpenGL 形状叠加到 CameraView 上,并希望确保它们相对于相机馈送中的真实世界对象正确绘制,适用于所有设备,无论相机的 FOV 是什么。

非常感谢!


编辑:这是一个解决方案,以防有人遇到这个问题:

private float[] perspectiveM(float fovY, float fovX, float zNear, float zFar)
{
    float[] projMatrix = new float[16];
    float aspect = fovX / fovY;
    fovY = (float) ((fovY /180.0) * Math.PI); // degrees to radians
    float g = (float) (1 / Math.tan(fovY / 2));

    for(int i=0; i<16; i++) {
        switch (i) {

        case 0:
            projMatrix[i] = g / aspect;
            break;
        case 5:
            projMatrix[i] = g;
            break;
        case 10:
            projMatrix[i] = (zFar + zNear)/(zNear - zFar);
            break;
        case 11:
            projMatrix[i] = -1.0f;
            break;
        case 14:
            projMatrix[i] = (2 * zFar * zNear)/(zNear - zFar);
            break;
        default:
            projMatrix[i] = 0.0f;
        }
    }

    return projMatrix;
}

然后将返回结果分配给您的投影矩阵。

4

1 回答 1

2

我没有意识到 perspectiveM 仅限于某个 API 级别,但您可以轻松地自己重新创建该函数。这些公式位于 gluPerspective 的手册页上,其工作方式相同。

您可以使用以下等式自己构建浮点矩阵:

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluPerspective.xml

于 2012-06-21T00:43:24.427 回答