电脑游戏如何渲染它们的地盘?我将使用几何高度图(尽管我稍后会对其进行优化)但我想知道最好的技术是什么,例如,“绘制”我的地面;到处都是草,到处都是土路,城镇内的砾石,以及每种材料之间的平滑过渡。
我只使用一个巨大的预烘焙纹理吗?当我可以平铺现有纹理时,这似乎非常低效。那么我是否为每个现有纹理使用一个巨大的 alpha 贴图?从理论上讲,这对我来说听起来不错,但我实际上该如何去做,后果是什么?我真的不知道从哪里开始,而且我的 Google 搜索也不是很有效。
我宁愿不必将纹理“捕捉”到网格(即空间(0,0)是草,空间(0,2)是泥土,空间(0,1)是草土过渡);我宁愿能够随意画,这样看起来更有说服力。当然,这将是一种简单的方法,但它在图形质量和“真实感”方面的牺牲太大了。
我主要只是在这里寻找理论和选择。我正在使用 OpenGL,所以如果你能提供关于 OpenGL 做事方式的提示,以及我可能从未听说过的功能,那就太好了。
只是为了澄清,Oblivion 是我正在寻找的一个很好的参考。我不知道地面的几何形状如何(高度图、静态 3D 模型等),但它们的地形具有不同的地面类型和它们之间的平滑过渡,就像我在说的那样。这是一个示例图像,请注意鹅卵石如何融入草丛中,不切实际但平滑:http ://www.elitistsnob.com/images/Oblivion%202006-05-21%2008-38-25-15.jpg
另外,我想我在一本 Game Programming Gems 书籍中读到了这一点,但当时我并没有太在意它,现在是夏天,我无法访问我大学的图书馆查看!我现在正在寻找目录,如果找到了会进行编辑,但直到 8 月中旬我仍然无法阅读它。
编辑:啊,伙计,Game Programming Gems 7 有一个第 5.8 章,标题为“为户外地形渲染映射大型纹理”,这听起来正是我所需要的,但我的 U 图书馆甚至没有那本书!我在其他 Game Programming Gems 书籍中找不到与此完全相同的内容,尽管有几本有一些地形几何文章。