1

我正在使用 OpenGL 制作 2D 游戏。我最近尝试实现帧缓冲区对象,但在混合方面遇到了一些问题。

我正在创建一个 FBO(使用 GL_RGBA 作为格式)。当我渲染到 FBO 时,我首先将其清除为完全透明的黑色,然后禁用 GL_BLEND。然后我绘制我的纹理,然后我再次启用 GL_BLEND。当我绘制 FBO 纹理时,我分别使用 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 作为源像素和目标像素,作为混合功能。我将其渲染为带纹理的四边形。这不能正常工作,因为白色像素看起来是透明的。我尝试过尝试不同的混合函数值,但我尝试过的所有方法都有问题。我不完全理解混合是如何工作的,所以我很难理解这一点。也许我在这里遗漏了一些明显的东西?

这是它现在的样子。当它被突出显示时,按钮周围应该会发光,但它周围的像素看起来是透明的:http: //i.snag.gy/RnV4s.jpg

您还可以在图像中看到两个文本框。顶部是正常绘制的,没有 FBO。纹理也可以在没有 FBO 的情况下正常渲染,所以我知道问题出在我的帧缓冲区代码中。

我已将我的“RenderTarget”类粘贴到 pastebin(我习惯将其称为渲染目标而不是 FBO):http ://pastebin.com/dBXgjrUX

这就是我使用它的方式:

RT->Begin();
// draw stuff
RT->End();
RT->Draw();

有人能帮我吗?如果您需要有关我的问题的更多信息,请告诉我。

编辑:这是我在启动时设置的 OpenGL 属性:

// Initialize shaders
shaderManager.InitializeStockShaders();

// Set some OpenGL properties
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);

// Enables/disables
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_LIGHTING);
4

1 回答 1

2

我很难说出你的问题到底是什么,因为你没有提供源代码。唉,我看到几个潜在的麻烦制造者:

首先,您告诉您要在按钮周围绘制光晕。我认为,所有按钮都被绘制到 FBO 中,并将它们合并到 UI 覆盖中。对我来说,Glow 听起来就像你想要混合某些东西,所以你可能还想启用混合,绘制到 FBO。

接下来要注意深度缓冲区问题。混合和深度缓冲具有特殊的相互作用。在您的情况下,我建议禁用对 FBO 的深度测试和深度写入(或者根本不使用对 FBO 的深度缓冲区附件)。最后绘制发光按钮,这样它就不会阻止绘制其他按钮。此外,您必须确保您的发光具有非零 alpha 值,否则它将混合透明。这是您在着色器或纹理环境中控制的内容(取决于您使用的内容)。


更新1:

您的 FBO 类不能正确确保附加到绑定帧缓冲区的纹理不能自己绑定。不过,通过将附件代码移动到绑定中很容易修复,其中纹理也未适当绑定。请参阅我编辑的 pastebin http://pastebin.com/1uVT7VkR(我可能错过了一些东西)。

于 2012-06-18T13:19:16.917 回答