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在为约 100 名玩家设计的动作密集型(格斗式)游戏中,考虑到当前的带宽限制,是否足以通过 websocket 将每个玩家的位置流式传输给每个玩家,还是会有点矫枉过正?如果是这样,是否有不会的选项?

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您可以计算一下:给定 N 个播放器、M 个事件/秒的更新速率和每个事件的 K 字节有效负载,您至少需要 N x N x M x K 字节/秒的服务器带宽。

这种幼稚的方法是否可以接受和工作取决于 N、M 和 K,以及网络条件。

我建议考虑一下这种方法:是否每个玩家都需要所有其他玩家的位置,或者只需要各自玩家“接近”(可见)的位置。

关于 WebSocket:继续吧,如果你想做基于浏览器的游戏,它是正确的技术。

像 WebRTC 这样的新兴 P2P 协议通常不适用于这样的游戏,因为服务器不再控制位置(客户端可以“伪造”他们的东西)。

于 2012-06-18T08:30:39.993 回答