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好的,所以我得到了 gluLookAt 的代码:

lookAt = new Vector3f(-player.pos.x, -player.pos.y, -player.pos.z);
       lookAt.x += (float)Math.cos(Math.toRadians(player.yaw)) * Math.cos(Math.toRadians(player.pitch));
       lookAt.y += (float)Math.sin(Math.toRadians(player.pitch));
       lookAt.z += (float) Math.sin(Math.toRadians(player.yaw)) * Math.cos(Math.toRadians(player.pitch));

       GLU.gluLookAt(-player.pos.x, -player.pos.y, -player.pos.z, 
               lookAt.x, lookAt.y, lookAt.z, 
               0, 1, 0);

当我尝试绘制一个旋转的立方体时,它不能正确旋转。

GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glTranslatef(-cube.pos.x, -cube.pos.y, -cube.pos.z);
GL11.glRotatef(cube.yaw, 0, 1, 0);
GL11.glTranslatef(cube.pos.x, cube.pos.y, cube.pos.z);
/*draw the cube normally*/
GL11.glPopMatrix();

所以我的问题是我是否正确处理了 glulookat 对矩阵所做的更改?还是我做错了什么?我正在寻找的结果是将立方体返回到 0,0,0 并旋转它,然后将其放回原处。

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问题在这里:

GL11.glTranslatef(-cube.pos.x, -cube.pos.y, -cube.pos.z);
GL11.glRotatef(cube.yaw, 0, 1, 0);
GL11.glTranslatef(cube.pos.x, cube.pos.y, cube.pos.z);

立方体已经在 0,0,0 处。这是因为 Medel 矩阵是恒等的(如您所说的 glLoadIdentity())。

所以你应该这样做:

 GL11.glRotatef(cube.yaw, 0, 1, 0);
 GL11.glTranslatef(cube.pos.x, cube.pos.y, cube.pos.z);

这应该有预期的效果。如果不是,请使用固定摄像头尝试,看看您在 glulookat() 之前添加的代码是否导致查看目标距离 0,0,0(您的立方体所在的位置)太远

于 2012-06-17T00:38:36.770 回答
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在绘制立方体之前调用 glLoadIdentity 将清除 gluLookAt 在您的视图矩阵中设置的任何内容,我认为它不应该存在。

于 2012-06-17T00:36:41.550 回答