我无法显示 NV12 格式的原始 YUV 文件。
我可以显示一个选定的框架,但是,它仍然主要是黑白的,带有一定的粉红色和绿色。
这是我的输出的样子
无论如何,这就是我的程序的工作方式。(这是在 cocoa/objective-c 中完成的,但我需要您对程序算法而不是语法的专家建议。)
在程序执行之前,YUV 文件存储在名为“test.yuv”的二进制文件中。该文件为 NV12 格式,这意味着首先存储 Y 计划,然后隔行扫描 UV 计划。我的文件提取没有问题,因为我对其进行了很多测试。
在启动期间,我创建了一个查找表,它将二进制/8 位/一个字节/字符转换为受尊重的 Y、U、V 浮点值
对于 Y 平面,这是我的代码
-(void)createLookupTableY //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableY");
lookupTableY = new float [256];
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
lookupTableY[i] = (float) i /255;
//NSLog(@"lookupTableY[%d]: %f",i,lookupTableY[i]);//prints out the value of each float
}
}
U 平面查找表
-(void)createLookupTableU //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableU");
lookupTableU = new float [256];
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
lookupTableU[i] = -0.436 + (float) i / 255* (0.436*2);
NSLog(@"lookupTableU[%d]: %f",i,lookupTableU[i]);//prints out the value of each float
}
}
和 V 查找表
-(void)createLookupTableV //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableV");
lookupTableV = new float [256];
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
lookupTableV[i] = -0.615 + (float) i /255 * (0.615*2);
NSLog(@"lookupTableV[%d]: %f",i,lookupTableV[i]);//prints out the value of each float
}
}
在此之后,我提取 Y & UV 计划并将它们存储到两个缓冲区中,yBuffer 和 uvBuffer
此时,我尝试转换 YUV 数据并将其存储到一个名为“frameImage”的 RGB 缓冲区数组中
-(void)sortAndConvert//sort the extracted frame data into an array of float
{
NSLog(@"YUVFrame: sortAndConvert");
int frameImageCounter = 0;
int pixelCounter = 0;
for (int y = 0; y < YUV_HEIGHT; y++)//traverse through the frame's height
{
for ( int x = 0; x < YUV_WIDTH; x++)//traverse through the frame's width
{
float Y = lookupTableY [yBuffer [y*YUV_WIDTH + x] ];
float U = lookupTableU [uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2 ] ];
float V = lookupTableV [uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2 + 1] ];
float RFormula = Y + 1.13983f * V;
float GFormula = Y - 0.39465f * U - 0.58060f * V;
float BFormula = Y + 2.03211f * U;
frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:RFormula];
frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:GFormula];
frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:BFormula];
}
}
}
然后我尝试在OpenGL中绘制图像
-(void)drawFrame:(int )x
{
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, YUV_WIDTH, YUV_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, frameImage);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glRotatef( 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
glFlush();
}
所以基本上这是我的程序。基本上我读取二进制 YUV 文件,将所有数据存储在 char 数组缓冲区中。然后我将这些值转换为他们尊重的 YUV 浮点值。
这就是我认为可能出现错误的地方:在 Y 查找表中,我将 Y 平面标准化为 [0,1],在 U 平面中,我将 [-0.435,0.436] 之间的值标准化,在 V 平面中,我标准化了它在 [-0.615,0.615] 之间。我这样做是因为这些是根据维基百科的 YUV 值范围。
YUV 到 RGB 的公式与维基百科的公式相同。我还尝试了其他各种公式,这是唯一给出框架粗略外观的公式。任何人都可能会猜测为什么我的程序没有正确显示 YUV 帧数据。我认为这与我的标准化技术有关,但对我来说似乎没问题。
我做了很多测试,我 100% 确定错误是由查找表引起的。我认为我的设置公式不正确。
给所有正在阅读本文的人的说明。在最长的时间里,我的框架无法正确显示,因为我无法正确提取框架数据。
当我第一次开始编程时,我的印象是在一个 30 帧的剪辑中,所有 30 个 Y 平面数据首先写入数据文件,然后是 UV 平面数据。
我通过反复试验发现,对于 YUV 数据文件,特别是 NV12,数据文件以以下方式存储
Y(1) UV(1) Y(2) UV(2) ... ...
@nschmidt
我将代码更改为您的建议
float U = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 ] ]
float V = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 + 1] ]
这就是我得到的结果
这是控制台的打印行。我打印出正在转换并存储在 frameImage 数组中的 Y、U、V 和 RGB 值的值
YUV:[0.658824,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.606593,0.694201,0.613655]
YUV:[0.643137,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.590906,0.678514,0.597969]
YUV:[0.607843,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.555612,0.643220,0.562675]
YUV:[0.592157,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.539926,0.627534,0.546988]
YUV:[0.643137,0.025647,0.151941] RGBFinal:[0.816324,0.544799,0.695255]
YUV:[0.662745,0.025647,0.151941] RGBFinal:[0.835932,0.564406,0.714863]
YUV:[0.690196,0.025647,0.151941] RGBFinal:[0.863383,0.591857,0.742314]
2009 年 7 月 13 日更新
在nschmidt的推荐下,问题终于得到解决。事实证明,我的 YUV 文件实际上是 YUV 4:1:1 格式。我最初被告知它是 YUV NV12 格式。不管怎样,我想和你分享我的结果。
这是输出
我的解码代码如下
float Y = (float) yBuffer [y*YUV_WIDTH + x] ;
float U = (float) uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) ] ;
float V = (float) uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) + UOffset] ;
float RFormula = (1.164*(Y-16) + (1.596* (V - 128) ));
float GFormula = ((1.164 * (Y - 16)) - (0.813 * ((V) - 128)) - (0.391 * ((U) - 128)));
float BFormula = ((1.164 * (Y - 16)) + (2.018 * ((U) - 128)));
frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)( (int)[self clampValue:RFormula]);
frameImageCounter ++;
frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)((int)[self clampValue:GFormula]);
frameImageCounter++;
frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)((int) [self clampValue:BFormula]);
frameImageCounter++;
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, YUV_WIDTH, YUV_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frameImage);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE_SGIS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE_SGIS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glRotatef( 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
NSLog(@"YUVFrameView: drawRect complete");
glFlush();
本质上,我使用 NSData 进行原始文件提取。存储在 char 数组缓冲区中。对于 YUV 到 RGB 的转换,我使用了上面的公式,然后,我将值限制为 [0:255]。然后我在 OpenGL 中使用 2DTexture 进行显示。
因此,如果您将来要将 YUV 转换为 RGB,请使用上面的公式。如果使用前面帖子中的 YUV 到 RGB 转换公式,那么您需要在 GL_Float 中显示纹理,因为 RGB 的值被限制在 [0:1] 之间