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我想在我的 Javascript 代码中添加一个小骰子滚动效果。我认为一个好的方法是使用setInterval()方法。我的想法是遵循代码(仅用于测试):

function roleDice() {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);
    var j = i;
    var test = setInterval(function() {
        i--;
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + Math.floor((Math.random() * 6) + 1) + ".png";
        if (i < 1) {
            clearInterval(test);
        }

    }, 50);
}

现在我想等待 setInterval 直到它完成。所以我添加了一个 setTimeout。

setTimeout(function(){alert("test")}, (j + 1) * 50);

这段代码工作得很好。但在我的主代码中,该roleDice()函数返回一个值。现在我不知道我该如何处理......我无法从setTimeout(). 如果我在函数末尾添加一个返回,返回将提高到快。有谁知道,我该如何解决?

编辑 嗯,好吧,我了解回调剂量,我想我知道它是如何工作的,但我仍然有问题。我认为这更像是一个“接口”问题......这是我的代码:

function startAnimation(playername, callback) {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);
    var int = setInterval(function() {
        i--;
        var number = Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + number + ".png";
        if(i < 1) {
            clearInterval(int);
            number = Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
            addText(playername + " rolled " + number);
            document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + number + ".png";
            callback(number);
        }
    }, 50);
}

function rnd(playername) {
    var callback = function(value){
        return value; // I knew thats pointless...
    };
    startAnimation(playername, callback);
}

该函数rnd()应该等待并返回值……我有点困惑。目前我不知道该怎么做......代码等待var callback...但我如何将它与返回结合起来?我想运行动画并在最后一个数字之后返回rnd()另一个函数。

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5 回答 5

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您偶然发现了大多数人在接触异步编程时遇到的陷阱。

您不能“等待”超时/间隔完成 - 尝试这样做将不起作用或阻止整个页面/浏览器。setInterval延迟后应该运行的任何代码都需要在“完成”时从您传递给的回调中调用。

function rollDice(callback) {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);
    var j = i;
    var test = setInterval(function() {
        i--;
        var value = Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + value + ".png";
        if(i < 1) {
            clearInterval(test);
            callback(value);
        }
    }, 50);
}

然后你像这样使用它:

rollDice(function(value) {
    // code that should run when the dice has been rolled
});
于 2012-06-15T17:38:54.953 回答
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你现在可以使用 Promises 和async/await

与回调一样,您可以使用 Promises 传递在程序运行完成时调用的函数。如果您使用reject,您还可以使用 Promises 处理错误。

function rollDice() {
  return new Promise((resolve, reject) => {
    const dice = document.getElementById('dice');
    let numberOfRollsLeft = Math.floor(Math.random() * 25 + 5);

    const intervalId = setInterval(() => {
      const diceValue = Math.floor(Math.random() * 6 + 1);

      // Display the dice's face for the new value
      dice.src = `./images/dice/dice${diceValue}.png`;

      // If we're done, stop rolling and return the dice's value
      if (--numberOfRollsLeft < 1) {
        clearInterval(intervalId);
        resolve(diceValue);
      }
    }, 50);
  });
}

然后,您可以使用该.then()方法在 promise 使用您的diceValue.

rollDice().then((diceValue) => {
  // display the dice's value to the user via the DOM
})

或者,如果你在一个async函数中,你可以使用await关键字。

async function takeTurn() {
  // ...
  const diceValue = await rollDice()
  // ...
}
于 2018-03-06T20:23:53.770 回答
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最初你的代码都是顺序的。这是一个基本的骰子游戏,两个玩家掷一个,他们看谁的数字更大。[如果平局,第二人获胜!]

function roleDice() {
    return Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
}

function game(){    
    var player1 = roleDice(),
        player2 = roleDice(),
        p1Win = player1 > player2;
    alert( "Player " + (p1Win ? "1":"2") + " wins!" );
}

game();

上面的代码非常简单,因为它只是流动的。当您放入像掷骰子那样的异步方法时,您需要将事物分解成块进行处理。

function roleDice(callback) {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);   
    var j = i;
    var test = setInterval(function(){
        i--;
        var die =  Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + die + ".png";
        if(i < 1) {
                clearInterval(test);
                callback(die);  //Return the die value back to a function to process it
            }
        }, 50);
}

function game(){
    var gameInfo = {  //defaults
                       "p1" : null,
                       "p2" : null
                   },
        playerRolls = function (playerNumber) { //Start off the rolling
            var callbackFnc = function(value){ //Create a callback that will 
                playerFinishes(playerNumber, value); 
            };
            roleDice( callbackFnc );
        },
        playerFinishes = function (playerNumber, value) { //called via the callback that role dice fires
            gameInfo["p" + playerNumber] = value;
            if (gameInfo.p1 !== null && gameInfo.p2 !== null ) { //checks to see if both rolls were completed, if so finish game
                giveResult();
            }
        },
        giveResult = function(){ //called when both rolls are done
            var p1Win = gameInfo.p1 > gameInfo.p2;
            alert( "Player " + (p1Win ? "1":"2") + " wins!" );
        };            
    playerRolls("1");  //start player 1
    playerRolls("2");  //start player 2
}

game();

上面的代码在 OOP 类型方面可能会更好,但它确实有效。

于 2012-06-15T18:34:00.020 回答
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上述解决方案存在一些问题。运行程序不会(至少在我喜欢的浏览器中不会)显示任何图像,因此必须在运行游戏之前加载这些图像。

此外,根据经验,我发现在预加载 N 个图像或让 N 个玩家掷骰子等情况下启动回调方法的最佳方法是让每个超时函数倒计时到零,然后执行回调。这就像一个魅力,不依赖于需要处理多少项目。

<html><head><script>
var game = function(images){
   var nbPlayers = 2, winnerValue = -1, winnerPlayer = -1;
   var rollDice = function(player,callbackFinish){
      var playerDice = document.getElementById("dice"+player);
      var facesToShow = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);   
      var intervalID = setInterval(function(){
         var face =  Math.floor(Math.random() * 6);
         playerDice.src = images[face].src;
         if (--facesToShow<=0) {
            clearInterval(intervalID);
            if (face>winnerValue){winnerValue=face;winnerPlayer=player}
            if (--nbPlayers<=0) finish();
         }
      }, 50);
   }
   var finish = function(){
      alert("Player "+winnerPlayer+" wins!");
   }      
   setTimeout(function(){rollDice(0)},10);
   setTimeout(function(){rollDice(1)},10);
}
var preloadImages = function(images,callback){
   var preloads = [], imagesToLoad = images.length;
   for (var i=0;i<images.length;++i){
      var img=new Image();
      preloads.push(img);
      img.onload=function(){if(--imagesToLoad<=0)callback(preloads)}
      img.src = images[i];
   }
}
preloadImages(["dice1.png","dice2.png","dice3.png","dice4.png","dice5.png","dice6.png"],game);
</script></head><body>
<img src="" id="dice0" /><img src="" id="dice1" /></body></html>
于 2012-07-10T00:03:47.690 回答
1

要实现这个目标,使用普通的 setInterval 函数是根本不可能的。但是,还有更好的选择:setIntervalAsync.

setIntervalAsync提供与 setInterval 相同的功能,但它保证该函数在给定的时间间隔内不会执行超过一次。

npm i set-interval-async

例子:

setIntervalAsync(
  () => {
      console.log('Hello')
      return doSomeWork().then(
        () => console.log('Bye')
      )
  },
  1000
)
于 2021-07-06T16:48:47.153 回答