5

我们正在编写一个简单的 3D 游戏作为我们在大学学习的课程中的一个项目。(任务是给情侣的)我们必须使用JOGL,所以我必须使用这个 API(解决方案,例如:切换到更高级别的 API,如 java3D对我没有好处......)无论如何,我们决定的游戏实现是某种3D射击游戏。(到目前为止的代码,它是从我们之前为同一课程所做的分配中提取的,可以在这里找到:http ://code.google.com/p/mirzhcode/source/browse/?repo=cgex4 )现在我'正在尝试处理“特殊效果”。更准确地说,粒子和精灵(用于射击、爆炸等)我遇到了关于精灵发射器的解释,我想实现:http ://bit.ly/KrrPM4

我从看似简单的部分开始。冲击波环,由单个快速增长的精灵组成。当我尝试绘制我制作的图像时,我得到黑色背景而不是我想要的透明度。纹理图像是一个透明的 png 文件(所以有一个 alpha 通道) 具有 alpha 透明度的冲击波 png 文件 ,我从中得到的是: 在此处输入图像描述 我用来生成这个的代码:

init()方法中:

//loading textures
try {
    shockwave = TextureIO.newTexture(new File( "textures/shockwave_128X128.png" ),false);
} catch (GLException e) {
    e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
}

gl.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
gl.glClearDepth(1.0);
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE);
gl.glHint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST);
gl.glHint(GL.GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL.GL_NICEST);
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);

//UNCOMMENT THE FOLLOWING LINE OF CODE
//FOR REALISTIC COLORS. NOTE THAT ICC
//BUTTON WON'T CHANGE THE COLORS ANYMORE.

//gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING);

//two (soft) lights (red and blue) setup.
//each in an opposite corner of the room.
float color0[] = {1f, 0f, 0f, 0.5f};
float ambient0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f};
float position0[] = {(float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor)};

float color1[] = {0f, 0f, 1f, 0.5f};
float ambient1[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f};
float position1[] = {(float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor)};

gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_AMBIENT, ambient0,1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_DIFFUSE,color0 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_SPECULAR, color0 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_POSITION, position0, 1);

gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_AMBIENT, ambient1,1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_DIFFUSE,color1 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_SPECULAR, color1 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_POSITION, position1, 1);

gl.glEnable(GL.GL_LIGHT0);
gl.glEnable(GL.GL_LIGHT1);

start();

还有display()方法:

gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shockwave.bind();

gl.glColor4f(1f,1f,1f,1f);

gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3d(0.0-10, 0.2, 0.0-10);
gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3d(0.0+10, 0.2, 0.0-10);
gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3d(0.0+10, 0.2, 0.0+10);
gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3d(0.0-10, 0.2, 0.0+10);
gl.glEnd();

总而言之,我的问题是我如何让纹理使用它的 alpha 通道,如果不是那么简单,有没有你可能知道我可以使用的库?

4

1 回答 1

3

在挖掘了更多之后,我意识到我需要做什么。显然,当您将图像与 openGL 混合时,它会混合到到目前为止渲染的帧中。所以绘画的顺序很重要。我在显示方法的开头渲染了这个图像,我应该把它放在最后。所以无论如何,如果有人想知道如何绘制透明对象,请确保最后绘制它们。如果有许多透明对象,您必须按顺序绘制它。应先绘制离相机较远的位置。 修复后

于 2012-06-15T15:17:29.343 回答