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我有一个程序可以生成高度图,然后使用 OpenGL 将其显示为网格。当我尝试添加照明时,最终会出现奇怪的方形覆盖网格。它们在某些区域比其他区域更引人注目,但始终存在。

我使用的是四边形网格,但切换到三角形网格后没有任何变化。我已经使用了至少三种不同的方法来计算顶点法线,都具有相同的效果。我使用着色器手动进行照明,但使用内置 OpenGL 照明系统时没有任何变化。

我最新的法线生成代码(面是顶点的索引数组,即顶点数组):

int i;
for (i = 0; i < NINDEX; i += 3) {
    vec v[3];
    v[0] = verts[faces[i + 0]];
    v[1] = verts[faces[i + 1]];
    v[2] = verts[faces[i + 2]];

    vec v1 = vec_sub(v[1], v[0]);
    vec v2 = vec_sub(v[2], v[0]);

    vec n = vec_norm(vec_cross(v2, v1));

    norms[faces[i + 0]] = vec_add(norms[faces[i + 0]], n);
    norms[faces[i + 1]] = vec_add(norms[faces[i + 1]], n);
    norms[faces[i + 2]] = vec_add(norms[faces[i + 2]], n);
}

for (i = 0; i < NVERTS; i++) {
    norms[i] = vec_norm(norms[i]);
}

虽然这不是我使用的唯一代码,但我怀疑它是否是问题的原因。

我用以下方法绘制网格:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verts);

glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, norms);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, NINDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, faces);

而且我目前没有使用任何着色器。

这可能是什么原因造成的?

编辑:更全面的截图集:

对于最后一个,着色器代码是

顶点:

varying vec3 lightvec, normal;

void main() {
    vec3 lightpos = vec3(0, 0, 100);
    vec3 v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

    lightvec = normalize(lightpos - v);

    gl_Position = ftransform();
}

分段:

varying vec3 lightvec, normal;

void main(void) {
    float l = dot(lightvec, normal);
    gl_FragColor = vec4(l, l, l, 1);
} 
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2 回答 2

2

您需要在片段着色器中规范化法线,如下所示:

varying vec3 lightvec, normal;

void main(void) {
    vec3 normalNormed = normalize(normal);
    float l = dot(lightvec, normalNormed);
    gl_FragColor = vec4(l, l, l, 1);
} 

不过,这可能很昂贵。在这种情况下,使用定向光也可以使用顶点照明。所以在顶点着色器中计算光照值

varying float lightItensity;

void main() {
    vec3 lightpos = vec3(0, 0, 100);
    vec3 v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

    lightvec = normalize(lightpos - v);

    lightItensity = dot(normal, lightvec);

    gl_Position = ftransform();
}

并在片段着色器中使用它,

varying float light;

void main(void) {
    float l = light;
    gl_FragColor = vec4(l, l, l, 1);
} 

我希望这能解决它,如果没有,请告诉我。

编辑:这是一个小图,解释了最有可能发生的事情

在此处输入图像描述

编辑2:

如果这没有帮助,请添加更多三角形。插入高度图的值并在其间添加一些顶点。

或者,尝试更改您的细分方案。例如,像这样的等边三角形网格可以使伪影不那么突出。

在此处输入图像描述

你必须在你的高度图上做一些插值。

否则我不知道..祝你好运!

于 2012-06-13T19:59:17.113 回答
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对于非着色器版本,我没有明确的答案,但我想补充一点,如果您在片段着色器中进行逐像素照明,您可能应该在片段着色器中对法线和 lightvec 进行归一化。

如果你不这样做,它们就不是单位长度(两个归一化向量之间的线性插值不一定是归一化的)。这可以解释您在着色器版本中看到的一些伪影,因为点积的大小会根据与顶点的距离而变化,这看起来就像您所看到的那样。

编辑:另一个想法,在渲染非着色器版本时,您是否对网格进行了任何非均匀缩放(不同的 x、y、z)?如果你缩放它,那么你需要通过反比例因子修改法线,或者设置glEnable(GL_NORMALIZE). 有关更多信息,请参见此处: http ://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/normalization-issues/

于 2012-06-13T17:02:57.360 回答