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我的应用程序需要在应用程序窗口中嵌入控制台,例如在 autoCAD 之类的程序中,控制台位于窗口底部等待命令。

在此处输入图像描述

我需要在我的应用程序中使用控制台,以便我可以更改变量和其他内容,因此控制台不需要是一个完全爆炸的外壳。

目前,我的应用程序中有一个简单的控制台,但与我希望控制台类似的终端(shell)相比,它似乎非常笨重。

在此处输入图像描述

我使用控制台完成此操作的方式是,当用户按下TAB控制台显示的键时,他们可以输入他们的命令行/命令行;一旦Return按键被按下,他们输入的字符串就会被解析并处理命令。

我正在使用sf::Text对象在我的应用程序窗口中打印出文本。总共使用了 5 个sf::Text对象,4 个用于先前的命令/错误消息,1 个用于当前命令行。当Return按键被按下时,第 4 个sf::Text将其当前字符串更改为第 3 个,第 3 个更改为第 2 个,第 2 个更改为第 1 个,第 1 个更改为当前命令字符串,然后当前命令字符串被清除并准备再次输入。这样就有了 4 个命令和/或错误的“历史”的空间。不是最好的,但它是我能想到的最好的。当然,历史的数量可以通过添加更多的sf::Text对象来改变。所以最后这就是我将控制台渲染到屏幕上的方式

sf::RectangleShape rectangle;

rectangle.setSize(sf::Vector2f(App->getSize().x, App->getSize().y / 3));
rectangle.setPosition(0, 0);

rectangle.setFillColor(sf::Color::black);

App->draw(rectangle);   // This renders the console looking background rectangle
App->draw(CLine);   // This renders the current command line

for(int i = 4; i >= 0; --i) // This renders the history as described above, their idevidual positions are setup earlier on in the program
{
    CHistory[i].setString(CS[i]);
    App->draw(CHistory[i]);
}

App只是一个sf::RenderWindow*

我的总体问题是,有没有一种方法可以将控制台嵌入到我的 SFML 窗口中,而不必像上面那样简单地将文本对象的图像渲染成看起来像控制台。我希望在我的应用程序中有一个实际的控制台/shell/终端。就像标准的 bash shell,当然还有我自己的 shell 解释器。

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3 回答 3

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我将以下内容实现为我不久前正在编写的 opengl 游戏的控制台。这绝不是您问题的明确答案,但它对我有用,您可能会从中得到一些有用的东西。

这两个文件在这篇文章的底部。该代码不太可能直接运行,因为我不打算包含 2 个库头文件中的一个。如果您想要完整的来源,请告诉我。

基本上,尽管控制台类允许您向它添加可以在运行时更改的变量指针。它接受来自 Windows 事件消息的输入。(输入的实际处理在别处完成)命令解析在 ProcessInput() 方法中完成,变量在 ChangeVariable() 方法中更新。

一句警告。这种方法本质上使控制台用户可以直接访问单个变量的内存位置。这需要良好的输入验证,以确保用户不会导致应用程序在运行时崩溃。如果我坐下来尝试制作另一个控制台,我可能会做一些稍微不同的事情。不过我希望这能给你一点帮助。

头文件:

#ifndef CONSOLE_H
#define CONSOLE_H

#include <vector>
#include <map>
#include <string>
#include "Singleton.h"
#include <Windows.h>
#include "Enumerations.h"
#include "StringConversion.h"

class Console
{
public:

    Console();
    ~Console();

    void Update(std::vector<WPARAM> pressedKeys);

    void AddInt(std::string varName, int *ptrToInt);
    void AddFloat(std::string varName, float *ptrToFloat);
    void AddLong(std::string varName, long *ptrToLong);
    void AddBool(std::string varName, bool *ptrToBool);

    const std::string &GetCurrentText();
    const std::vector<std::string> &GetPreviousText();

private:
    std::map<std::string, int *> m_Ints;
    std::map<std::string, float *> m_Floats;
    std::map<std::string, long *> m_Longs;
    std::map<std::string, bool *> m_Bools;

    std::map<std::string, std::string> m_Variables;

    std::vector<std::string> m_PrevConsoleText;
    std::string m_CurrInput;

    int m_PrevSelection;

    bool ProcessInput();
    void ChangeVariable(const std::string &varName, const std::string &value);
};

typedef Singleton<Console> g_Console;

#endif // CONSOLE_H

.cpp 文件:

#include "Console.h"

Console::Console()
{
    m_PrevSelection = 0;
}

Console::~Console()
{

}

void Console::AddInt(std::string varName, int *ptrToInt)
{
    m_Ints[varName] = ptrToInt;
    m_Variables[varName] = "int";
}

void Console::AddFloat(std::string varName, float *ptrToFloat)
{
    m_Floats[varName] = ptrToFloat;
    m_Variables[varName] = "float";
}

void Console::AddLong(std::string varName, long *ptrToLong)
{
    m_Longs[varName] = ptrToLong;
    m_Variables[varName] = "long";
}

void Console::AddBool(std::string varName, bool *ptrToBool)
{
    m_Bools[varName] = ptrToBool;
    m_Variables[varName] = "bool";
}

void Console::ChangeVariable(const std::string &varName, const std::string &value)
{
    //*(m_Bools[varName]) = value;

    std::string temp = m_Variables[varName];

    if(temp == "int")
    {
        //*(m_Ints[varName]) = fromString<int>(value);
    }
    else if(temp == "float")
    {
        //*(m_Floats[varName]) = fromString<float>(value);
    }
    else if(temp == "long")
    {
        //*(m_Longs[varName]) = fromString<long>(value);
    }
    else if(temp == "bool")
    {
        if(value == "true" || value == "TRUE" || value == "True")
        {
            *(m_Bools[varName]) = true;
        }
        else if(value == "false" || value == "FALSE" || value == "False")
        {
            *(m_Bools[varName]) = false;
        }
    }
}

const std::string &Console::GetCurrentText()
{
    return m_CurrInput;
}

void Console::Update(std::vector<WPARAM> pressedKeys)
{
    for(int x = 0; x < (int)pressedKeys.size(); x++)
    {
        switch(pressedKeys[x])
        {
        case KEY_A:
            m_CurrInput.push_back('a');
            break;
        case KEY_B:
            m_CurrInput.push_back('b');
            break;
        case KEY_C:
            m_CurrInput.push_back('c');
            break;
        case KEY_D:
            m_CurrInput.push_back('d');
            break;
        case KEY_E:
            m_CurrInput.push_back('e');
            break;
        case KEY_F:
            m_CurrInput.push_back('f');
            break;
        case KEY_G:
            m_CurrInput.push_back('g');
            break;
        case KEY_H:
            m_CurrInput.push_back('h');
            break;
        case KEY_I:
            m_CurrInput.push_back('i');
            break;
        case KEY_J:
            m_CurrInput.push_back('j');
            break;
        case KEY_K:
            m_CurrInput.push_back('k');
            break;
        case KEY_L:
            m_CurrInput.push_back('l');
            break;
        case KEY_M:
            m_CurrInput.push_back('m');
            break;
        case KEY_N:
            m_CurrInput.push_back('n');
            break;
        case KEY_O:
            m_CurrInput.push_back('o');
            break;
        case KEY_P:
            m_CurrInput.push_back('p');
            break;
        case KEY_Q:
            m_CurrInput.push_back('q');
            break;
        case KEY_R:
            m_CurrInput.push_back('r');
            break;
        case KEY_S:
            m_CurrInput.push_back('s');
            break;
        case KEY_T:
            m_CurrInput.push_back('t');
            break;
        case KEY_U:
            m_CurrInput.push_back('u');
            break;
        case KEY_V:
            m_CurrInput.push_back('v');
            break;
        case KEY_W:
            m_CurrInput.push_back('w');
            break;
        case KEY_X:
            m_CurrInput.push_back('x');
            break;
        case KEY_Y:
            m_CurrInput.push_back('y');
            break;
        case KEY_Z:
            m_CurrInput.push_back('z');
            break;
        case KEY_0:
            m_CurrInput.push_back('0');
            break;
        case KEY_1:
            m_CurrInput.push_back('1');
            break;
        case KEY_2:
            m_CurrInput.push_back('2');
            break;
        case KEY_3:
            m_CurrInput.push_back('3');
            break;
        case KEY_4:
            m_CurrInput.push_back('4');
            break;
        case KEY_5:
            m_CurrInput.push_back('5');
            break;
        case KEY_6:
            m_CurrInput.push_back('6');
            break;
        case KEY_7:
            m_CurrInput.push_back('7');
            break;
        case KEY_8:
            m_CurrInput.push_back('8');
            break;
        case KEY_9:
            m_CurrInput.push_back('9');
            break;
        case KEY_QUOTE:
            m_CurrInput.push_back('\"');
            break;
        case KEY_EQUALS:
            m_CurrInput.push_back('=');
            break;
        case KEY_SPACE:
            m_CurrInput.push_back(' ');
            break;
        case KEY_BACKSPACE:
            if(m_CurrInput.size() > 0)
            {
                m_CurrInput.erase(m_CurrInput.end() - 1, m_CurrInput.end());
            }
            break;
        case KEY_ENTER:
            ProcessInput();
            break;
        case KEY_UP:
            m_PrevSelection--;
            if(m_PrevSelection < 1)
            {
                m_PrevSelection = m_PrevConsoleText.size() + 1;
                m_CurrInput = "";
            }
            else
            {
                m_CurrInput = m_PrevConsoleText[m_PrevSelection - 1];
            }

            break;
        case KEY_DOWN:
            if(m_PrevSelection > (int)m_PrevConsoleText.size())
            {
                m_PrevSelection = 0;
                m_CurrInput = "";
            }
            else
            {
                m_CurrInput = m_PrevConsoleText[m_PrevSelection - 1];
            }
            m_PrevSelection++;
            break;
        }
    }
}

bool Console::ProcessInput()
{
    int x;
    std::string variable = "NULL", value;
    bool ok = false;
    std::string::iterator it;

    //Split up the input from the user.
    //variable will be the variable to change
    //ok will = true if the syntax is correct
    //value will be the value to change variable to.
    for(x = 0; x < (int)m_CurrInput.size(); x++)
    {
        if(m_CurrInput[x] == ' ' && variable == "NULL")
        {
            variable = m_CurrInput.substr(0, x);
        }
        else if(m_CurrInput[x] == '=' && m_CurrInput[x - 1] == ' ' && m_CurrInput[x + 1] == ' ')
        {
            ok = true;
        }
        else if(m_CurrInput[x] == ' ')
        {
            value = m_CurrInput.substr(x + 1, m_CurrInput.size());
        }
    }

    if(ok)
    {
        m_PrevConsoleText.push_back(m_CurrInput);
        m_PrevSelection = m_PrevConsoleText.size();

        if(m_PrevConsoleText.size() > 10)
        {
            m_PrevConsoleText.erase(m_PrevConsoleText.begin(), m_PrevConsoleText.begin() + 1);
        }
        m_CurrInput.clear();


        ChangeVariable(variable, value);
    }
    else
    {
        m_PrevConsoleText.push_back("Error invalid console syntax! Use: <variableName> = <value>");
        m_CurrInput.clear();
    }

    return ok;
}

const std::vector<std::string> &Console::GetPreviousText()
{
    return m_PrevConsoleText;
}

编辑 1:添加 DrawConsole() 我只是从控制台类中获取文本,渲染一个看起来类似于在任何最近的 Valve 游戏中找到的源引擎控制台窗口的图像,然后在适当的位置绘制文本。

void View::DrawConsole()
{
    Square console;
    std::vector<std::string> temp;
    temp = g_Console::Instance().GetPreviousText();

    console.top = Vector3f(0.0, 0.0, 1.0);
    console.bottom = Vector3f(640, 480, 1.0);

    g_Render::Instance().SetOrthographicProjection();
    g_Render::Instance().PushMatrix();
    g_Render::Instance().LoadIdentity();

    g_Render::Instance().BindTexture(m_ConsoleTexture);
    g_Render::Instance().DrawPrimative(console, Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    g_Render::Instance().DisableTexture();

    g_Render::Instance().SetOrthographicProjection();
    //Draw the current console text
    g_Render::Instance().DrawString(g_Console::Instance().GetCurrentText(), 0.6f, 20, 465);

    //Draw the previous console text
    for(int x = (int)temp.size(); x > 0; x--)
    {
        g_Render::Instance().DrawString(temp[x-1], 0.6f, 20, (float)(425 - (abs((int)temp.size() - x) * 20)));
    }

    g_Render::Instance().SetPerspectiveProjection();

    g_Render::Instance().PopMatrix();
    g_Render::Instance().SetPerspectiveProjection();
}
于 2012-06-13T03:54:57.523 回答
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这有几件事。首先,您需要某种行编辑支持。有这方面的库,例如 NetBSD 的编辑线 http://www.thrysoee.dk/editline/

然后你需要以某种方式处理按键。现在这就是乐趣的开始。我没有尝试直接处理关键事件,而是将它们输入到使用Windows上的pipeon (POSIX) /创建的匿名管道中。CreatePipe然后在另一端,您可以阅读它们,就好像它们来自stdin一样。第二个匿名管道将标准输出的功能加倍,并将其输出显示在游戏控制台上。我会调用生成的一对FD consoleinconsoleout。我还会为紧急错误消息添加一个consoleerr FD;控制台可能会以另一种颜色显示它们或过滤它们。

这种方法的好处是,您可以使用所有不错的标准库功能与您的控制台对话。您可以使用fprintf(consoleout, ...),fscanf(consolein, ...)等等;当然,它也适用于 C++ iostream。但更重要的是,您可以直接将其附加到上述编辑线之类的库中。

最后,您需要处理用户在控制台中键入的命令。在那里我会走懒惰的路线,只是嵌入一个脚本语言解释器,一个支持交互式操作的解释器。像Python或在整个游戏中非常普遍的Lua。当然,您也可以实现自己的命令解释器。

于 2012-06-13T06:27:43.413 回答
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好吧,如果你想让它感觉更像一个控制台,你可能想要的是:

  • 只需按一下按钮就可以打开和关闭它,可能是类似~的,经常使用。
  • 为您正在输入的行提供背景颜色,可能是透明的,但至少要确保它不仅仅是漂浮在 RenderWindow 上的文本。如果命令的输出是多行,请确保它们都是可见的,或者人们至少可以滚动浏览历史记录。
  • 确保命令易于理解且一致。例如,如果我没记错的话,源引擎上的很多游戏都使用cl_前缀来表示与渲染相关的任何内容。cl_showfps 1例如参见。
  • 传统的终端输入将是一个不错的选择。Up 向您显示您之前填写的命令。也许如果您喜欢冒险,请使用 Tab 完成。
  • 如果您还有一些时间,--help例如显示可用命令的方法也很好。当然,这取决于你的游戏有多复杂。

剩下的,看看其他游戏是如何做到的。您提到了 Quake,它有一个很好的游戏终端示例。我个人认为许多 Source 游戏中的一款也很容易使用(参见《半条命 2》、《反恐精英》、《军团要塞 2》、《Left 4 Dead》等)。我认为没有任何标准库可以解决这个问题,不包括 OGRE 或 IrrLicht 等其他框架。

于 2012-06-13T03:52:23.550 回答