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我正在用 C++ 开发一个简单的 2D 自上而下的塞尔达风格游戏,但是我无法让一个敌人类的多个实例生成。每当我生成多个敌人时,只有第一个会注册任何碰撞检测; 所有其他敌人似乎只是呈现在屏幕上的视觉“幽灵”。当第一个敌人死去时,唯一一个可以死的,那么所有其他“鬼魂”也随之消失。

我创建了一个敌人管理器类,它使用矢量列表来保存活动的敌人,检查每个人与传入的任何框的碰撞,并更新/渲染敌人。

class cEnemyMgr {
public:
std::vector<cEnemy*> mobList;

cEnemyMgr(){}
~cEnemyMgr(){
    for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
        mobList[i]->texture.Close();
            //delete mobList[i];
    } 
}

    void render() {
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            mobList[i]->render();
        }
    }

    void update(float dt){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            if ( mobList[i]->hp <= 0 ){
                mobList[i]->die();
                mobList.pop_back();
            } else {
                mobList[i]->update(dt);
            }
        }
    }

    void spawnMob(int x, int y){
        cEnemy* pEnemy = new cMeleeEnemy();
        pEnemy->init(x, y);
        mobList.push_back(pEnemy);
    }

    cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            int left1, left2;
            int right1, right2;
            int top1, top2;
            int bottom1, bottom2;

            left1 = x;
            right1 = x + wd;
            top1 = y;
            bottom1 = y + ht;

            left2 = mobList[i]->pos.x;
            right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
            top2 = mobList[i]->pos.y;       
            bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;

            if ( bottom1 < top2 ) { return NULL; }
            if ( top1 > bottom2 ) { return NULL; }
            if ( left1 > right2 ) { return NULL; }
            if ( right1 < left2 ) { return NULL; }

            return mobList[i];
        }
    }
};

敌人类本身非常基础。cEnemy 是基类,从中派生出 cMeleeEnemy。它具有标准的 hp、dmg 和移动变量,因此它可以在屏幕上爬行以尝试与玩家的化身碰撞并响应玩家的攻击。所有这一切都很好,只是当我尝试拥有多个敌人时,只有第一个生成的敌人可以正常工作,而其余的都是空壳,只是屏幕上的纹理。无论我是在同一个块中快速显式调用 spawnMob 还是使用计时器动态地将它们间隔开,都没有关系;结果是一样的。谁能指出我正确的方向?

--EDIT-- 这是enemy.h的代码:

#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H

#include "texture.h"
#include "timer.h"

#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)

class cEnemy {
public:
int hp;
int dmg;
D3DXVECTOR2 pos;
D3DXVECTOR2 fwd;
D3DXVECTOR2 vel;
D3DCOLOR color;
int speed;
float rotate;
bool hitStun;
float hitTime;
CTexture texture;

virtual void init(int x, int y) = 0;
virtual void update(float dt) = 0;
virtual void die() = 0;

void render(){
    texture.Blit(pos.x, pos.y, color, rotate);
}

void takeDamage(int dmg) {
    if (hitStun == false){
        extern CTimer Timer;        
        hitTime = Timer.GetElapsedTime();
        hp -= dmg;
        color = 0xFFFF0000;
        hitStun = true;
    }
}

void hitStunned(float duration) {
    extern CTimer Timer;
    float elapsedTime = Timer.GetElapsedTime();
    if ( elapsedTime - hitTime > duration ){
        color = 0xFFFFFFFF;
        hitStun = false;
    }
}

};

class cPlayer : public cEnemy {
public:
int facing;

void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();

};

class cMeleeEnemy : public cEnemy {
public:
cMeleeEnemy(){}
~cMeleeEnemy(){
    texture.Close();
}

void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();

};
#endif

和敌人.cpp:

#include "enemy.h"

void cPlayer::update(float dt){
// Player Controls
if ( KEY_DOWN('W') ) {
    pos.y -= speed * dt;
    facing = 0;
} else if( KEY_DOWN('S') ) {
    pos.y += speed * dt;
    facing = 2;
}

if ( KEY_DOWN('A') ) {
    pos.x -= speed * dt;
    facing = 3;
} else if( KEY_DOWN('D') ) {
    pos.x += speed * dt;
    facing = 1;
}

// Hit Recovery
if ( hitStun == true ) {    
    hitStunned(1.0);
}
}

void cMeleeEnemy::update(float dt){
extern cPlayer player1;
extern int ScreenWd;
extern int ScreenHt;

D3DXVECTOR2 dir;
dir = player1.pos - pos;
D3DXVec2Normalize(&dir, &dir);
//fwd = (fwd * 0.2) + (dir * 0.8);
fwd = dir;
vel = vel + fwd * speed * dt;

pos = pos + vel * dt;

//keep em on screen
if ( pos.x < 0 ) { pos.x = 0; }
if ( pos.x > ScreenWd - 64 ) { pos.x = ScreenWd - 64; }
if ( pos.y < 0 ) { pos.y = 0; }
if ( pos.y > ScreenHt - 64 ) { pos.y = ScreenHt - 64; }

// Hit Recovery
if ( hitStun == true ) {    
    hitStunned(0.5);
}

}

void cMeleeEnemy::die(){
extern int score;
extern int numMobs;
score += 1;
numMobs -= 1;
//texture.Close();
}

void cPlayer::die(){
extern char gameState[256];
sprintf(gameState, "GAMEOVER");
}

void cMeleeEnemy::init(int x, int y){
hp = 6;
dmg = 1;
speed = 25;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
texture.Init("media/vader.bmp");
}

void cPlayer::init(int x, int y){
facing = 0;
hp = 10;
dmg = 2;
color = 0xFFFFFFFF;
speed = 100;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
hitStun = false;
texture.Init("media/ben.bmp");
}

如你所知,我还没有那么有经验。这是我在学校的第一个独立项目。我只能说我对应该在哪里关闭纹理和删除对象有点困惑。谢谢你们的时间,伙计们!

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2 回答 2

2

在你的checkCollisions函数中,你 return NULL,或者在每个循环之后敌人向量的第一个索引位置的对象。

因此,当第一个重影没有命中时,该checkCollisions函数将返回NULL,而不是遍历向量中的每个后续重影。

要解决此问题,请将您的checkCollisions功能更改为以下内容:

cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
    for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
        int left1, left2;
        int right1, right2;
        int top1, top2;
        int bottom1, bottom2;

        left1 = x;
        right1 = x + wd;
        top1 = y;
        bottom1 = y + ht;

        left2 = mobList[i]->pos.x;
        right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
        top2 = mobList[i]->pos.y;       
        bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;

        if ( bottom1 < top2 ) { continue; }
        if ( top1 > bottom2 ) { continue; }
        if ( left1 > right2 ) { continue; }
        if ( right1 < left2 ) { continue; }

        return mobList[i];
    }

    return NULL;
}

希望这可以帮助!

编辑:

请注意,当您从列表中删除一个敌人时,如果它的 HP 为 0 或更少,您正在使用mobList.pop_back(),但这会从向量中删除最后一个元素,您应该使用以下内容从列表中删除您想要的敌人:

std::remove_if( mobList.begin(), mobList.end() []( cEnemy* pEnemy )->bool
{
     if( pEnemy->hp <= 0 )
     {
         pEnemy->die();
         return true;
     }
     else
     {
         pEnemy->update();
         return false;
     }
});
于 2012-06-10T21:14:34.007 回答
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问题解决了!我替换了pop_back()withmobList.erase()方法。

void update(float dt){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            if ( mobList[i]->hp <= 0 ){
                mobList[i]->die();
                mobList.erase(mobList.begin() + i);
            } else {
                mobList[i]->update(dt);
            }
        }
    }

谢谢大家的帮助,非常感谢!

于 2012-06-11T19:34:35.543 回答