首先,我不知道“关键”模式是否被接受为一般模式,但最近它已经出现在 SO 各处,所以......
我想做的事?
在 C++ 中创建着色器操作类。我在这里的问题特别关注设置统一值(从 C++“直接”发送到 GLSL 的值)。
有什么问题?
(快速解释,让不习惯OpenGL的人也可以贡献) - 使用全局glUniform*
函数设置uniform变量,第一个参数是uniform在当前绑定着色器中的位置(int
);
所以常见的用法是:
glBindProgram(myProgramNum);
int Location = glGetUniformLocation(myProgramNum, "myUniformParameterName");
float myValue = 42.f; // arbitrary data
glUniform1f (Location, myValue);
我已经创建了一些我需要封装上述内容的方法,例如
void SetUniform1f (std::string const& name, float a);
void SetUniformVector3 (std::string const& name, CVector3 const& vec);
void SetUniformMatrix4 (std::string const& name, CMatrix4 const& mat);
但是,我注意到所有这些都使用glGetUniformLocation(int, const char*)
. 由于其中一些将实时使用,这将导致不必要的性能开销。
第一个想法
我认为我可以为每个函数创建两个版本——一个是 takestd::string
和 value,第二个是int
value,从而可以更快地访问。
但是,这不会比纯粹的 OpenGL 访问更好,因为用户仍然可以向它们发送恶意参数。
第二个想法
因此,正确的做法是从着色器类生成某种“Key”对象,其中包含给定制服的位置。然而,它需要链接到特定的 CShader 类实例,因为可能会在一个对象中生成密钥并将其传递给另一个对象,从而导致不需要的行为。
我的问题是——在 C++ 中这样的事情可能吗?我是否必须在关键对象中保留指向“父”对象的指针并测试它是否每次都是有效参数,或者是否有任何语言/Boost 功能允许围绕它使用某种语法糖?
我自己能够推断出,关键类应该嵌套在 CShader 中,并且有 CShader 作为朋友。它还应该将普通构造函数声明为私有,并重载复制构造函数,以便复制的对象仍然是有效的键。