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我想知道是否有人对游戏结构有任何好的来源。我知道这很模糊,所以我会尝试解释更多我在说什么。顺便说一句,我对 3d 游戏很好奇,特别是使用 directx 或 opengle,虽然我知道 2d 游戏可能使用类似的结构。

网上有很多书籍和资源可以做一些特定的事情,比如碰撞检测、使用directx 或opengl、渲染、使用着色器等等,但确实缺乏实际游戏结构的资源。

主要是我想知道现代游戏如何组织场景中的对象,何时更新它们,例如更新它们的顺序,动画如何与 phsycis 和渲染交互。还有在哪里发送事件以及如何初始化所有这些。我确定他们将所有这些都放入列表中,但是他们如何保持组织?

当然,我知道有上百万种方法可以做事,而且所有游戏的做事方式都不同,具体取决于他们到底需要什么。但我很好奇他们中的一些人是如何做到的,保持他们的场景、对象和事件井井有条,并且知道何时更新系统和对象以及以什么顺序。

编辑:我正在寻找的更多的是系统和类的布局图等等,如果有意义的话,只是一个游戏循环流程的一般概念。我知道如何做大部分技术性的事情。我知道如何在 3d 和 2d 中制作简单的游戏。我只是想知道大型联赛游戏如何初始化游戏的所有组件,然后通过游戏循环。我只是认为很难保持一切井井有条,因此所有对象都会有效地更新和发送事件。当然,我可以使用蛮力方法,只更新场景中的每个对象,但这是不对的。我想大多数游戏都使用场景图,但即便如此,场景中的对象应该如何在场景图中组织,它们应该何时更新?希望这更清楚我在问什么。

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我建议您从这里阅读“如何布局简单游戏的代码”答案。

但是,如果您对游戏引擎布局感兴趣,只需访问gamedev.net - 有很多很酷的链接和主题可供阅读,例如“游戏引擎布局”。

于 2012-06-09T10:01:11.560 回答
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查看 Fabien Sanglard 的网站,对于任何游戏开发者来说,这绝对是令人敬畏的。

他正在审查开源的 IDtech 游戏引擎,这些引擎是一些最先进的引擎,以及其他一些与游戏/渲染相关的引擎。

http://fabiensanglard.net/

他刚刚发布了 Doom3 引擎的代码审查。

于 2012-06-09T12:00:28.757 回答