我正在使用 lwjgl 和 Java 来构建一个基于块的 3d 游戏,比如 Minecraft。我目前有一个包含函数 void Update() 和 void Draw() 的 Block 类,我在游戏循环的每个循环中按 Update() 和 Draw() 的顺序调用它们。函数 draw 在请求时包含一个 texture.bind() 以在块上应用纹理,然后有 6 个 if 条件来检查是否需要分别渲染 6 个边。例子:
if(rendertop)
GL11.glVertex3f(position.x, position.y, position.z);
.....
目前它工作得很好,除了当我画了很多这些块时,它会减慢 fps,所以游戏无法玩。在谷歌上进行一些搜索后,我发现有更好的方法可以将 3d 对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地将每个顶点发送到显卡。我尝试使用列表,但它似乎只需要更多的内存。我为块的每一侧创建了一个新列表,如果需要渲染的一侧与上面的示例相同,则调用它,这意味着每个块有 6 个列表。这就是我制作列表的方式:
GL11.glNewList(displayListId, GL11.GL_COMPILE);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side)
GL11.glEnd();
GL11.glEndList();
我这样称呼它:
if(rendertop)
GL11.glCallList(displayListId);
但正如我之前所说,它只会让游戏变得很慢,我知道这可能与我实现它的方式有关。使用该方法的另一个问题是您破坏了删除显示列表所需的块,而我不知道该怎么做。
任何人都可以建议一种使用显示列表或其他方法来提高性能的方法?