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我正在使用 lwjgl 和 Java 来构建一个基于块的 3d 游戏,比如 Minecraft。我目前有一个包含函数 void Update() 和 void Draw() 的 Block 类,我在游戏循环的每个循环中按 Update() 和 Draw() 的顺序调用它们。函数 draw 在请求时包含一个 texture.bind() 以在块上应用纹理,然后有 6 个 if 条件来检查是否需要分别渲染 6 个边。例子:

if(rendertop)
GL11.glVertex3f(position.x, position.y, position.z);
.....

目前它工作得很好,除了当我画了很多这些块时,它会减慢 fps,所以游戏无法玩。在谷歌上进行一些搜索后,我发现有更好的方法可以将 3d 对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地将每个顶点发送到显卡。我尝试使用列表,但它似乎只需要更多的内存。我为块的每一侧创建了一个新列表,如果需要渲染的一侧与上面的示例相同,则调用它,这意味着每个块有 6 个列表。这就是我制作列表的方式:

GL11.glNewList(displayListId, GL11.GL_COMPILE);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side)
GL11.glEnd();
GL11.glEndList();

我这样称呼它:

if(rendertop)
GL11.glCallList(displayListId);

但正如我之前所说,它只会让游戏变得很慢,我知道这可能与我实现它的方式有关。使用该方法的另一个问题是您破坏了删除显示列表所需的块,而我不知道该怎么做。

任何人都可以建议一种使用显示列表或其他方法来提高性能的方法?

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2 回答 2

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使用顶点数组顶点缓冲区对象来批量渲染。

每个 VA 或 VBO 应包含(例如)一个 16x16x16 的立方体块。

于 2012-06-08T14:52:05.627 回答
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如果您已经在代码中实现了显示列表,您可能不会注意到将每个块单独放在其自己的顶点缓冲区中会显着提高速度。

按照 genpfault 所说的去做,但我强烈建议使用八叉树、四叉树或其他类型的树来确定某些块是否可见(隐藏表面确定)。有了这个,您会注意到性能大幅提升。

于 2012-06-13T21:41:40.273 回答