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我读过 GLSL(特别是 v1.0.17:我的应用程序在 WebGL 下运行)编译器将优化掉冗余分配,例如:

gl_FragCoord = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * VertexPosition;
. . .
gl_FragCoord = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * VertexPosition;

编译器是否也足够聪明,可以跨函数调用执行相同的优化?例如:

void doSomething1(void) {
  . . .
  gl_FragCoord = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * VertexPosition;
}

void doSomething2(void) {
  . . .
  gl_FragCoord = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * VertexPosition;
}

void main(void) {
  doSomething1();
  doSomething2();
}
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我从 AMD 下载了GPU ShaderAnalyzer并将以下 GLSL 程序输入其中:

uniform mat4 ModelViewMatrix;
attribute vec4 VertexPosition;

void doSomething1(void) {
  gl_Position = ModelViewMatrix * VertexPosition;
}

void doSomething2(void) {
  gl_Position = ModelViewMatrix * VertexPosition;
}

void main(void) {
  doSomething1();
  doSomething2();
}

这在从 Radeon HD 2400 到 Radeon HD 6970 的每张卡上产生了以下反汇编(或等效):

; --------  Disassembly --------------------
00 CALL_FS NO_BARRIER 
01 ALU: ADDR(32) CNT(16) KCACHE0(CB0:0-15) 
      0  x: MUL         ____,  R1.w,  KC0[3].w      
         y: MUL         ____,  R1.w,  KC0[3].z      
         z: MUL         ____,  R1.w,  KC0[3].y      
         w: MUL         ____,  R1.w,  KC0[3].x      
      1  x: MULADD      R127.x,  R1.z,  KC0[2].w,  PV0.x      
         y: MULADD      R127.y,  R1.z,  KC0[2].z,  PV0.y      
         z: MULADD      R127.z,  R1.z,  KC0[2].y,  PV0.z      
         w: MULADD      R127.w,  R1.z,  KC0[2].x,  PV0.w      
      2  x: MULADD      R127.x,  R1.y,  KC0[1].w,  PV1.x      
         y: MULADD      R127.y,  R1.y,  KC0[1].z,  PV1.y      
         z: MULADD      R127.z,  R1.y,  KC0[1].y,  PV1.z      
         w: MULADD      R127.w,  R1.y,  KC0[1].x,  PV1.w      
      3  x: MULADD      R1.x,  R1.x,  KC0[0].x,  PV2.w      
         y: MULADD      R1.y,  R1.x,  KC0[0].y,  PV2.z      
         z: MULADD      R1.z,  R1.x,  KC0[0].z,  PV2.y      
         w: MULADD      R1.w,  R1.x,  KC0[0].w,  PV2.x      
02 EXP_DONE: POS0, R1
03 EXP_DONE: PARAM0, R0.____
04 ALU: ADDR(48) CNT(1) 
      4  x: NOP         ____      
05 NOP NO_BARRIER 
END_OF_PROGRAM

然后我在方法中注释掉了doSomething2()函数及其调用main。结果完全相同:AMD 工具中的每个着色器都优化了冗余数学。所以这个问题的答案是肯定的:在一般情况下,GLSL 编译器将足够聪明地执行这种优化,@nicol-bolas 在他的评论中指出的警告:编译器优化特定于每个编译器,并且有没有 100% 保证这对所有编译器都是正确的。当然,最安全的选择是尽可能自己执行此类优化——但很高兴知道,无论出于何种原因,您都无法做到这一点。

更新:我在 Cg(NVIDIA 的编译器之一)下编译了相同的程序,有和没有注释掉第二个函数调用,在这两种情况下它都产生了以下结果:

mul r0, v0.y, c1
mad r0, v0.x, c0, r0
mad r0, v0.z, c2, r0
mad oPos, v0.w, c3, r0

所以是的,NVIDIA 也对其进行了优化——或者至少,Cg 编译器做了。我发现Cg 编译的代码可以在 Intel GPU 上运行的说法,但这超出了我的专业范围,所以就这样吧。

如果有人想为此添加测试用例,请随意,但在这一点上,我觉得这个问题已经得到了适当的回答。

于 2012-06-11T21:17:48.527 回答