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我对 BufferedImage 和 JPanel 有一点问题。我正在创建一个带有一些 2d 动画的游戏。

基本上我有一个动画处理程序,它将遍历图片,并且根据旋转也将正确显示它。但问题是 - 当我加载图片时,我的 Jpanel 不会画任何东西。如果我注释掉自定义绘制方法并不重要——paintComponent 方法不会绘制任何东西,而且它似乎跳过了paintCompontent 方法。即使游戏没有崩溃并且计时器仍在运行 - 它不会在扩展的 JPanel 中使用 paintComponent 方法。

包含计时器的类 - 通过 JPanel.repaint() 调用 JPanel;

这是 loadImg 方法

/**
 * Test method to check animationHandler and bufferedImgs
 */
private void loadImages() {
    BufferedImage b_1;
    BufferedImage b_2;
    BufferedImage b_3;
    BufferedImage b_4;
    BufferedImage b_5;

    BufferedImage[] imgs = new BufferedImage[5];
    try {
        b_1 = ImageIO.read(new File("warlock1.png"));
        b_2 = ImageIO.read(new File("warlock2.png"));
        b_3 = ImageIO.read(new File("warlock3.png"));
        b_4 = ImageIO.read(new File("warlock4.png"));
        b_5 = ImageIO.read(new File("warlock5.png"));

        imgs[0] = b_1;
        imgs[1] = b_2;
        imgs[2] = b_3;
        imgs[3] = b_4;
        imgs[4] = b_5;

        animationHandler.addAnimation(imgs);
    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

干杯!

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1 回答 1

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您可能正在 Swing 事件线程或 EDT(事件调度线程)上加载图像,并且由于 EDT 负责所有 Swing 图形和用户交互,这将冻结您的 Swing 应用程序,直到加载完成。解决方案:在后台线程上加载图像,例如可以从 SwingWorker 对象获取。有关此主题的更多信息,请查看Swing 中的并发教程。

此外,如果可能,并且如果图像不是太大,通常最好加载一次图像,然后保存对它们或 ImageIcon 的引用。

最后,无论你做什么,都不要在paintComponent(...)方法中加载图像。这种方法必须精益求精——尽可能快,它应该关注绘画,不关注其他。否则,您的程序的响应速度可能会变得非常缓慢。

另外,关于:

它不会在扩展的 JPanel 中使用paintComponent 方法。

您可能想向我们展示此代码。

于 2012-06-02T23:01:59.387 回答