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如果飞机在相机的视锥体内,我很难制作一个返回 true 的函数。我在 github 上找到了这篇文章,但无论对象是否在截锥体中,配方总是返回 false。

有人已经智能地实现了这一点吗?非常感谢。

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也许矩阵没有更新?

camera.updateMatrix(); // make sure camera's local matrix is updated
camera.updateMatrixWorld(); // make sure camera's world matrix is updated
camera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );

plane.updateMatrix(); // make sure plane's local matrix is updated
plane.updateMatrixWorld(); // make sure plane's world matrix is updated

var frustum = new THREE.Frustum();
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse ) );
alert( frustum.contains( plane ) );
于 2012-06-02T00:38:06.650 回答
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如果我错了,请纠正我,但为什么要第二次计算截锥体?

我正在从事一个复杂的项目,而接受的答案对我来说并不是最好的解决方案。我认为没有必要重新计算 aleady 的计算结果。出于我的目的,我修改了我的 three.js 的副本,如果在截锥体中检测到某些东西,我会提出一个标志。稍后只需检查您的对象 if object.inFrustum === true

下面一行

if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {

添加

object.inFrustum = true;

还在 if 块结束的地方添加一个相反的标志

else {
    object.inFrustum = false;
}

我在 r70 中的最终结果完美运行:

if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {

    object.inFrustum = true; // The line to add

    for ( var i = 0, l = webglObjects.length; i < l; i ++ ) {

        var webglObject = webglObjects[i];

        unrollBufferMaterial( webglObject );

        webglObject.render = true;

        if ( _this.sortObjects === true ) {

            _vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld );
            _vector3.applyProjection( _projScreenMatrix );

            webglObject.z = _vector3.z;

        }

    }

} else { // Create second condition like that
    object.inFrustum = false;
}
于 2015-04-03T00:47:29.597 回答