3

我的 GDI 程序在 Windows XP 上运行良好,但在 Windows Vista 和 7 上,由于缺乏 GDI 硬件加速,它看起来很糟糕。我记得几年前读过一篇文章,说 Windows 7 为一些 GDI 函数添加了硬件加速,包括 BitBlt() 函数。据推测,如果您绘制到内存位图,然后使用 BitBlt() 将图像复制到主窗口,它的运行速度与 XP 大致相同。真的吗?

如果是真的,你是怎么做到的?我在编程方面很糟糕,并且遇到了一些麻烦。我创建了下面的类来尝试让它工作:

class CMemBmpTest
{
private: 
    CDC         m_dcDeviceContext;
    CBitmap     m_bmpDrawSurface;

public:
    CMemBmpTest();
    ~CMemBmpTest();
    void Init();
    void Draw();
};

CMemBmpTest::CMemBmpTest()
{
}

CMemBmpTest::~CMemBmpTest()
{
    m_bmpDrawSurface.DeleteObject();
    m_dcDeviceContext.DeleteDC();
}

void CMemBmpTest::Init()
{  
    m_dcDeviceContext.CreateCompatibleDC(NULL);
    m_bmpDrawSurface.CreateCompatibleBitmap(&m_dcDeviceContext, 100, 100);
}

void CMemBmpTest::Draw()
{  
    m_dcDeviceContext.SelectObject(I.m_brshRedBrush);
    m_dcDeviceContext.PatBlt(0, 0, 100, 100, BLACKNESS);
}

在窗口的 OnPaint() 函数中,我添加了以下行:

pDC->BitBlt(2, 2, 100, 100, &m_MemBmp, 0, 0, SRCCOPY);

我希望在窗口的角落看到一个 100x100 的黑框,但它没有用。我可能做的一切都非常错误,所以如果有人能建议我如何正确地做到这一点,我将不胜感激。

感谢您提供的任何建议。

4

2 回答 2

3

AFAIK 您可以在所有版本的 Windows 上获得 GDI 功能的硬件加速(如果有人可以更详细地解释它,我很乐意对此进行纠正)。但无论哪种方式,您都是正确的,双缓冲(这就是您所说的)相对于直接绘制到屏幕而言提供了巨大的性能提升(更重要的是没有闪烁)。

我已经做了很多这样的工作,并提出了一种方法,允许您在绘图功能中同时使用 GDI 和 GDI+,但受益于 BitBlt 在屏幕绘图中的硬件加速。GDI+ 不是硬件加速的 AFAIK,但在许多更复杂的绘图技术中非常有用,因此可以选择。

因此,我的基本视图类将具有以下成员:

Graphics *m_gr;
CDC *m_pMemDC;
CBitmap *m_pbmpMemBitmap;

然后类本身将有类似这样的代码

    /*======================================================================================*/
    CBaseControlPanel::CBaseControlPanel()
    /*======================================================================================*/
    { 
        m_pMemDC = NULL;
        m_gr = NULL;
        m_pbmpMemBitmap = NULL;
    }

    /*======================================================================================*/
    CBaseControlPanel::~CBaseControlPanel()
    /*======================================================================================*/
    {
        // Clean up all the GDI and GDI+ objects we've used
        if(m_pMemDC)
        { delete m_pMemDC; m_pMemDC = NULL; }
        if(m_pbmpMemBitmap)
        { delete m_pbmpMemBitmap; m_pbmpMemBitmap = NULL; }
        if(m_gr)
        { delete m_gr; m_gr = NULL; }
    }   

/*======================================================================================*/
void CBaseControlPanel::OnPaint()
/*======================================================================================*/
{
    pDC->BitBlt(rcUpdate.left, rcUpdate.top, rcUpdate.Width(), rcUpdate.Height(),
                        m_pMemDC, rcUpdate.left, rcUpdate.top, SRCCOPY);
}

/*======================================================================================*/
void CBaseControlPanel::vCreateScreenBuffer(const CSize szPanel, CDC *pDesktopDC)
// In : 
//      szPanel = The size that we want the double buffer bitmap to be
// Out : None
/*======================================================================================*/
{
    // Delete anything we're already using first
    if(m_pMemDC)
    {
        delete m_gr;
        m_gr = NULL;
        delete m_pMemDC;
        m_pMemDC = NULL;
        delete m_pbmpMemBitmap;
        m_pbmpMemBitmap = NULL;
    }
    // Make a compatible DC
    m_pMemDC = new CDC;
    m_pMemDC->CreateCompatibleDC(pDesktopDC);           
    // Create a new bitmap
    m_pbmpMemBitmap = new CBitmap;
    // Create the new bitmap
    m_pbmpMemBitmap->CreateCompatibleBitmap(pDesktopDC, szPanel.cx, szPanel.cy);
    m_pbmpMemBitmap->SetBitmapDimension(szPanel.cx, szPanel.cy);
    // Select the new bitmap into the memory DC
    m_pMemDC->SelectObject(m_pbmpMemBitmap);
    // Then create a GDI+ Graphics object
    m_gr = Graphics::FromHDC(m_pMemDC->m_hDC);
    // And update the bitmap
    rcUpdateBitmap(rcNewSize, true);
}

/*======================================================================================*/
CRect CBaseControlPanel::rcUpdateBitmap(const CRect &rcInvalid, const bool bInvalidate, const bool bDrawBackground /*=true*/)
// Redraws an area of the double buffered bitmap
// In : 
//      rcInvalid - The rect to redraw
//      bInvalidate - Whether to refresh to the screen when we're done
//      bDrawBackground - Whether to draw the background first (can give speed benefits if we don't need to)
// Out : None
/*======================================================================================*/
{
   // The memory bitmap is actually updated here

   // Then make the screen update
   if(bInvalidate)
   { InvalidateRect(rcInvalid); }
}

因此,您可以直接绘制到内存 DC 并调用 InvalidateRect() 或将所有绘图代码放在 rcUpdateBitmap() 中,这对于我使用它的方式更方便。您需要在 OnSize() 中调用 vCreateScreenBuffer()。

无论如何,希望这能给你一些想法。双缓冲绝对是提高速度和不闪烁 UI 的方法。开始可能需要一点努力,但绝对值得。

于 2012-05-31T21:18:59.633 回答