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我有一个带有加载网格、地平面和天空盒的小场景。我正在生成一个立方体,并使用顶点位置作为立方体贴图纹理坐标。

水平旋转(围绕 y 轴)完美运行,并且世界运动与天空盒对齐。垂直旋转(关于相机的 x 轴)似乎与其他物体的运动不匹配,除了奇怪的是,当相机看着立方体面的中心时,一切似乎都对齐了。换句话说,运动是非线性的,我会尽力用一些图像来说明效果:

首先,据我所知,水平运动是正确的:

面向前方:面向前方

在几乎 45 度时面向左: 在几乎 45 度时面向左

在 90 度向左: 90 度面朝左

现在的垂直运动似乎在运动上有一些差异:

再次向前看: 再次面向前方

注意这张图片中地平面相对于天空盒的位置。我稍微向左旋转以使太阳在不应该被遮挡的情况下更加明显。

面朝下: 脸稍微向下

最后,一个直接向上显示视图的视图正确地居中在(天空盒)立方体面上。

正面朝上: 正对着

这是我的绘图代码,为简洁起见,省略了地平面和网格图。(请注意,中心的立方体是一个加载的网格,不是由天空盒的相同函数生成的)。

void MeshWidget::draw() {

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glPushMatrix();

    glRotatef(-rot_[MOVE_CAMERA][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glRotatef(-rot_[MOVE_CAMERA][0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(-rot_[MOVE_CAMERA][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glUseProgramObjectARB(shader_prog_ids_[2]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, SkyBoxVBOID);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vec3), BUFFER_OFFSET(0));

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, SkyIndexVBOID);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));
    glUseProgramObjectARB(shader_prog_ids_[0]);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glPopMatrix();

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f + zoom_factor_);

    glRotatef(rot_[MOVE_CAMERA][0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(rot_[MOVE_CAMERA][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glRotatef(rot_[MOVE_CAMERA][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glPushMatrix();

    // Transform light to be relative to world, not camera.
    glRotatef(rot_[MOVE_LIGHT][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glRotatef(rot_[MOVE_LIGHT][0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(rot_[MOVE_LIGHT][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    float lightpos[] = {10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);

    glPopMatrix();

    if (show_ground_) {

        // Draw ground...
    }

    glPushMatrix();

    // Transform and draw mesh...

    glPopMatrix();
}

最后,这是天空盒的 GLSL 代码,它生成纹理坐标:

顶点着色器:

void main()
{
    vec4 vVertex = vec4(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);

    gl_TexCoord[0].xyz = normalize(vVertex).xyz;
    gl_TexCoord[0].w = 1.0;

    gl_TexCoord[0].x = -gl_TexCoord[0].x;

    gl_Position = gl_Vertex;
}

片段着色器:

uniform samplerCube cubeMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture(cubeMap, gl_TexCoord[0]);
}

我还想知道对所有相机和对象旋转使用四元数是否会有所帮助。

如果您需要更多信息(或图像),请询问!

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1 回答 1

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我认为您应该基于世界空间向量(gl_Vertex?)而不是视图空间向量(vVertex)生成天空盒纹理查找。

我假设您的天空盒坐标已经在世界空间中定义,因为在绘制它之前我没有看到模型矩阵变换(只有相机旋转)。在这种情况下,您应该根据顶点的世界空间位置对天空盒纹理进行采样,它不需要被相机转换。您已经通过相机平移了顶点,您也不需要平移查找向量。

尝试替换normalize(vVertex)normalize(gl_Vertex)看看是否可以改善情况。

另外我可能会摆脱 x = -x 的东西,我怀疑这是为了补偿纹理最初以错误的方向旋转的事实?

我还想知道对所有相机和对象旋转使用四元数是否会有所帮助。

怎么帮忙?与使用矩阵相比,它没有提供任何新功能。我已经听到过关于矩阵或四元数是否具有更好性能的两种说法,但我认为没有必要使用它们。

于 2012-05-31T05:50:35.680 回答