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我正在编写一个格斗游戏,其中每个角色都有大量的精灵,每个角色都有几个不同的调色板交换。我一直在尝试为每个精灵使用灰度纹理,并为每个调色板使用 256x1 纹理。

我的着色器看起来像这样:

顶点:

varying vec2 coord;
void main(void)
{
    coord = gl_MultiTexCoord0.xy;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

分段:

uniform sampler2D palette;
uniform sampler2D texture;
varying vec2 coord;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(palette, vec2(texture2D(texture, coord).r, 0));
}

使用 glGetUniformLocation 和 glUniform1i 将“调色板”设置为 1,将“纹理”设置为 0。他们编译得很好,链接也很好。我可以在我的绘图代码中使用程序对象。

问题是,我不知道如何使用多重纹理来让“调色板”和“纹理”纹理在着色器中相互协作。这是我第一次使用多重纹理,我似乎无法弄清楚如何让它适用于这种解决方案。有谁知道如何使用这些着色器(如果它们是正确的)来模拟调色板交换?

编辑:这是我现在的绘图代码:

glUseProgram(paletteProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, palette);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(w1, h1);
glVertex3f(x1, y1, 0);
glTexCoord2f(w1, h2);
glVertex3f(x1, y2, 0);
glTexCoord2f(w2, h2);
glVertex3f(x2, y2, 0);
glTexCoord2f(w2, h1);
glVertex3f(x2, y1, 0);
glEnd();

glUseProgram(0);
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2 回答 2

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你的逻辑似乎很合理。您需要做的是使用glActiveTexture设置活动纹理,然后像往常一样绑定您的纹理(对于纹理单元 0 和 1)。现在还将值 0 绑定到称为纹理的制服,将值 1 绑定到称为调色板的制服。

在 GLSL 中,您可以使用 texture2D 从适当的采样器中获取纹素。

希望这可以帮助!

这实际上在这个NeHe 教程中详细解释(部分:使用纹理与 GLSL)。

这是你需要做的

    glUseProgramObject(my_program);
    int my_sampler_uniform_location = glGetUniformLocation(my_program, my_color_texture);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my_texture_object);

    glUniform1i(my_sampler_uniform_location, i);
于 2012-05-30T20:25:48.773 回答
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好的,我想通了!

显然,每次使用脚本程序时都会重置统一变量……我只需要在每一帧都设置它们。

我现在觉得很愚蠢,但是,嘿,这就是调试。

于 2012-06-01T20:21:27.130 回答