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我正在尝试制作乒乓球游戏。我已将所有内容绘制到屏幕上,反弹墙壁上的球,并确保桨只能在地图中。我遇到的一个问题是碰撞检测。如果球(实际上是一个正方形)击中中间的球拍,而球的任何部分没有悬在球拍的边缘,我使用的算法效果很好。如果球击中桨的角或一些球挂在桨上,那么球就会进入桨中并且不会弹回。这是我的算法...

bool CheckCollision(float Ax,float Ay,float Aw,float Ah,float Bx,float By,
float Bw,float Bh) {
    if(Ax>Bx+Bw) {
        return(false);
    }else if(Ax+Aw<Bx) {
        return(false);
    }else if(Ay>By+Bh) {
        return(false);
    }else if(Ay+Ah<By) {
        return(false);
    }
    return(true);
} 

A 和 B 代表不同的对象,x、y、w 和 h 代表特定对象的 x 位置、y 位置、宽度和高度。在接收端,我有...

if(CheckCollision(ball->x,ball->y,ball->width,ball->height,paddle->x,paddle->y,
paddle->width,paddle->height)) {
    ball->vellx = -ball->vellx;
}

如果球击中中间的桨,这就像我说的那样有效。

如果您理解这一点(因为我知道我不是最擅长言语的人),有什么办法可以让球不会误入桨中?如果没有,我可以使用另一种算法吗?请记住,这只是 2D。

这是正在发生的事情的屏幕截图

http://gyazo.com/920d529217864cca6480a91b217c9b61

如您所见,球的两侧没有碰撞,只有点。

我希望这有帮助

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1 回答 1

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球->vellx = -球->vellx;

这是不正确的。

当检测到碰撞时,只有当球向桨移动时,您才需要反转 (x) 速度。如果球已经离开桨,什么也不做也不要修改速度

如果你在每次碰撞时盲目地反转速度,球就会卡在桨中。

PS 还有一些其他的事情你可以调整(比如让球正确地在角落反弹,根据桨速度调整球速等),但那是另一回事了......

于 2012-05-30T09:27:19.393 回答