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我正在使用 glReadPixels 在我的游戏(例如游戏中、菜单中等)中创建状态的最终帧的副本,以用于过渡效果。我得到了那个副本,但它似乎比原版更暗:

在此处输入图像描述

这是相关代码:

void GameStateManager::GetLastFrame()
{
    if (last_frame_buffer.id != 0)
        glDeleteTextures(1,&last_frame_buffer.id);

    uint8* data = new uint8[Constants::SCREEN_WIDTH * Constants::SCREEN_HEIGHT*3];


    glReadPixels(0,0,Constants::SCREEN_WIDTH,Constants::SCREEN_HEIGHT,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data);

    last_frame_buffer.target = GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB;

    glGenTextures(1,&last_frame_buffer.id);
    glBindTexture(last_frame_buffer.target,last_frame_buffer.id);
    glTexParameterf(last_frame_buffer.target,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameterf(last_frame_buffer.target,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexImage2D(last_frame_buffer.target,0,GL_RGB,Constants::SCREEN_WIDTH,Constants::SCREEN_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
    glBindTexture(last_frame_buffer.target,0);

    delete[] data;
}

这是实际的渲染代码:

    glPushMatrix();
        glTranslatef(0,last_frame_pos,0);
        glCallList(last_frame_quad);
    glPopMatrix();

这是显示列表:

  glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0     , 0);     glVertex2f(0    , height);
        glTexCoord2f(0    , height); glVertex2f(0    , 0);
        glTexCoord2f(width, height); glVertex2f(width, 0);
        glTexCoord2f(width, 0);      glVertex2f(width, height);
  glEnd();

以下是我迄今为止尝试过的事情:

  • 更改缓冲区格式:BYTE(使图像变暗)、UNSIGNED_SHORT、UNSIGNED_INT、FLOAT
  • 启用/禁用:TEXTURE_2D、TEXTURE_RECTANGLE、BLEND
  • 手动调亮像素(惨败)
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