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我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 在 Android 上批量绘制一堆线条,我需要知道执行此操作的最佳方法。

现在我创建了一个名为 LineEngine 的类,它构建了一个包含所有要绘制的顶点的 FloatBuffer,然后一次绘制所有线条。问题是 FloatBuffer.put() 显然非常慢,并且正在疯狂地吞噬 CPU 时间。

这是我的课

public class LineEngine {
    private static final float[] IDENTIY = new float[16];
    private FloatBuffer mLinePoints;
    private FloatBuffer mLineColors;
    private int mCount;

    public LineEngine(int maxLines) {
        Matrix.setIdentityM(IDENTIY, 0);

        ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
        byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mLinePoints = byteBuf.asFloatBuffer();

        byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
        byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mLineColors = byteBuf.asFloatBuffer();

        reset();
    }

    public void addLine(float[] position, float[] color){
        mLinePoints.put(position, 0, 8); //These lines
        mLineColors.put(color, 0, 4); // are taking
        mLineColors.put(color, 0, 4); // the longest!
        mCount++;
    }

    public void reset(){
        mLinePoints.position(0);
        mLineColors.position(0);
        mCount = 0;
    }

    public void draw(){
        mLinePoints.position(0);
        mLineColors.position(0);
        GraphicsEngine.setMMatrix(IDENTIY);
        GraphicsEngine.setColors(mLineColors);
        GraphicsEngine.setVertices4d(mLinePoints);
        GraphicsEngine.disableTexture();
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, mCount * 2);
        GraphicsEngine.disableColors();
        reset();
    }
}

有没有更好的方法将所有这些行批处理在一起?

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3 回答 3

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您正在尝试做的事情称为 SpriteBatching。如果你希望你的程序在 openGL es 中是健壮的,你必须检查以下内容(一个让你的程序变慢的列表):

-每帧更改为许多 opengl ES 状态。

- 一次又一次地启用//禁用(纹理等)。一旦你启用了一些你不必再做的事情,它将自动应用它的框架。

- 使用许多资产而不是 spriteSheets。是的,这会对性能产生巨大影响。例如,如果您有 10 张图像,则必须为每张图像加载不同的纹理,这很慢。一个更好的方法是创建一个 spriteSheet。(您可以在 google 上查看免费的 spriteSheet 创建者)。

-您的图像质量很高。是的!检查您的分辨率和文件扩展名。首选 .png 文件。

-照顾 api 8 浮动缓冲区错误(您必须使用 int 缓冲区来修复错误)。

- 使用 java 容器。这是最大的陷阱,如果你使用字符串连接(这不是一个容器,但它每次都返回一个新字符串)或一个列表或任何其他返回新类实例的容器,你的程序可能会因为垃圾收集而变慢。对于输入处理,我建议您搜索一个名为 Pool Class 的 teqnique。它的用途是回收对象而不是创建新对象。垃圾收集器是最大的敌人,尽量让他开心,并避免任何可能召唤他的编程技术。

- 永远不要动态加载东西,而是创建一个加载器类并在应用程序开始时加载所有必要的资产。

如果您确实实施了此列表,那么您的程序很可能是健壮的。

最后一个补充。什么是精灵批处理器?spriteBatcher 是一个使用单个纹理来渲染多个对象的类。它将自动创建顶点、索引、颜色、u - v 坐标,并将它们作为批处理渲染。这种模式将节省 GPU 功率以及 cpu 功率。从您发布的代码中,我无法确定是什么导致 cpu 变慢,但根据我的经验,这是由于我之前提到的列表中的一个(或多个)事情。检查列表,按照它,在谷歌搜索 spriteBatching,我相信你的程序会运行得很快。希望我有帮助!

编辑:我想我找到了导致你的程序变慢的原因,你不要翻转缓冲区!您只需重置位置。您只需添加添加更多对象并导致缓冲区过载。在重置方法中,只需翻转缓冲区。mLineColors.flip mLinePaints.flip 将完成这项工作。如果您每帧发送新的验证,请确保您每帧都调用它们。

于 2014-12-12T22:04:02.107 回答
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具有相对较大的浮点数组的 FloatBuffer.put(float[]) 应该要快得多。单个 put(float) 调用有很多开销。

于 2012-12-04T21:05:31.657 回答
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只需使用一个非常简单的本机函数,该函数将从您的类中调用。您可以直接放入float[]OpenGL,无需使用愚蠢的缓冲区接口杀死 CPU 时间。

于 2014-05-27T22:06:01.247 回答