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我在我的 iOS/Android 游戏中遇到了一些性能问题,其中几个 VBO 必须不时更新。在对我的游戏进行分析后,结果表明 glDeleteBuffers() 每次 VBO 更新最多需要 7 毫秒。当帧通常只需要 4 毫秒来渲染时,这当然会导致打嗝。

这是我更新 VBO 的部分:

Chunk* chunk;
pthread_join(constructionThread, (void**)&chunk);
building = false;

if (vboID)
{
    //takes 7 milliseconds
    glDeleteBuffers(1, &vboID); 
    vboID = 0;
}
if (offset)
{
    glGenBuffers(1, &vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);

    //takes about 1-2 milliseconds, which is acceptable
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, offset * 4, constructionBuffer, GL_STATIC_DRAW);
}

其中 offset 是一个实例变量,基本上是新 VBO 的大小,这是非常可变的。vboID 不言自明,我猜 ;)

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glGenBuffers并且glDeleteBuffers被设计为分别仅在初始化和清理时运行。在运行时调用它们是不好的。

glBufferData用一组新数据替换当前缓冲区数据,这会自动更改缓冲区的大小。您可以安全地删除整个glGenBuffers/glDeleteBuffers事物并将其移动到初始化和清理中。

此外,您将缓冲区创建为静态缓冲区。这告诉 OpenGL 您几乎永远不会更改它,因此它以一种在 GPU 上访问速度更快但从系统其余部分访问速度较慢的方式存储它。尝试更改GL_STATIC_DRAWGL_DYNAMIC_DRAWGL_STREAM_DRAW。更多信息在这里:http ://www.opengl.org/wiki/Buffer_Objects#Buffer_Object_Usage

于 2012-05-26T19:07:46.770 回答