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我似乎在 javascript 中使用帧率计数器得到了一些意想不到的结果。直到最近计数器一直很好,我一直在以 30fps 的速度运行我的小 js 应用程序。

它使用 setTimeout() (通过时间调整来应对系统“落后”)。

window.requestAnimFrame = (function() 
{
    return function (callback) {
        time += FPS;
        Heartbeat._eTime = (new Date().getTime() - Heartbeat._start);
        var diff = Heartbeat._eTime - time;

        Heartbeat._delta = FPS - diff;
        Heartbeat._deltaS = Heartbeat._delta / 1000;

        window.setTimeout(callback, FPS - diff);
    };
})();

心跳只是一个包含帧率信息的对象。

*这是我的问题:*

_MainLoopHandler: function () {

    timer = new Date().getTime();
    counter = timer;

    while (this._messages.length > 0 && (counter - timer) < 5)
    {
        // process messages from _messages array
    }

    counter = new Date().getTime();
    // THE ABOVE IS HAPPY AT 30 FPS


    while ((counter - timer) < 6) {
        1 + 1;
    }
    // THE ABOVE WHILE IS VERY UNHAPPY :(

}

所以上面的代码块是每 33.33 毫秒(30 fps)从 setTimeout 调用的函数。如果我在循环中取底部,FPS 计数器将愉快地保持在 30fps。但是,如果我把它留在里面,FPS 计数器就会发疯。它上升到 200FPS 300FPS 然后突然变为 -200FPS -10FPS 0.01FPS。它完全脱离了墙壁。while 循环每个“帧”只能运行 10 次。

另请注意,硬编码值 5 和 6 只是检查处理循环时是否经过了 5 或 6 毫秒(用于负载平衡)。

这仅仅是javascript无法处理大量信息还是其他人有类似的问题。

谢谢!

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1 回答 1

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我真的不知道发生了什么,但我认为你应该使用局部变量来控制你的时间,一次不断地重新评估counter和处理 1 条消息。另外,我不太了解最后一个循环(我还重命名了变量):

_MainLoopHandler: function () {

  var start = new Date().getTime();
  var current;

  do {
    if (this._messages.length === 0) break;
    // process 1 message
    current = new Date().getTime();
  } while (current - start < 5);

}

您还可以将时序问题封装在一个对象(未显示)中以简化代码:

_MainLoopHandler: function () {

  var timing = new Timing();

  do {
    if (this._messages.length === 0) break;
    // process 1 message
  } while (timing.elapsed() < 5);

}
于 2012-06-03T16:33:02.863 回答