我一直在一家拥有自己专有软件的公司工作,并且我已经学会了操纵。我已经习惯了这样的索具,以至于当我尝试在 Maya 中进行一些索具时,我发现它完全不同。我在网上浏览了很多教程,但我发现它们的方法不是很合乎逻辑,还没有找到一个合乎逻辑且不涉及不必要的复杂方法的教程。我已经掌握了如何装配角色的逻辑,但我正在努力在 Maya 中实现它。从头开始学习 Maya 有意义吗?或者有人可以指导我更好地学习索具吗?
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从头开始学习 Maya 有意义吗?
可能,您在 Maya 中所做的一切最终都会成为节点网络中的节点。每个节点网络都是一个钻机,通常不称为钻机。因此,您在 Maya 中所做的一切都是某种绑定,直到您决定将其清除为止。除非您从非常基本的东西开始,否则您无法真正欣赏系统,因为系统的美从那里开始。
因此,首先制作一个多边形立方体,然后打开绑定器主工具超图(或 Maya 2012 中的节点编辑器,适用于小图)。观察它实际上已经是一个由 3 个节点组成的钻机:
polyCube 节点连接到形状和变换节点(形状节点的父节点在这里不可见,因为它们驻留在单独的数据结构中)。
所有 Maya 装备看起来都像这样,只是更复杂。现在,您可以将任何箭头重定向到几乎任何具有兼容类型的节点属性。尝试用鼠标中键从变换拖动到多边形立方体:您现在可以通过变换的属性来驱动多边形立方体的属性。
现在很多人不觉得这个直观,所以 Maya 在这个层次之上多了一层。菜单建立在这些东西上,而不向您展示。因此,您可以例如进行骨架和平滑绑定到网格,而无需担心节点网络。但是,如果您真的想学习在 Maya 中进行装配,那么您必须不断观察节点网络并最终学会阅读节点参考。因为一旦你开始做一些事情,比如这个节点的大小取决于这个定位器的位置,你就需要了解节点和属性。
如果我不查看超图,我个人会觉得 Maya 令人困惑。