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我有一个使用 OpenGL ES 2.0 的 Android 应用程序。我需要从一个数组中绘制 10 条线,每条线都由起点和终点描述。所以有 10 行 = 20 个点 = 60 个浮点值。没有一个点是连接的,因此数组中的每一对点都与其他点无关,因此我使用 GL_LINES 绘制。

我通过将值放入浮点缓冲区并调用一些辅助代码来绘制它们,如下所示:

public void drawLines(FloatBuffer vertexBuffer, float lineWidth,
        int numPoints, float colour[]) {
    GLES20.glLineWidth(lineWidth);
    drawShape(vertexBuffer, GLES20.GL_LINES, numPoints, colour);
}

protected void drawShape(FloatBuffer vertexBuffer, int drawType,
        int numPoints, float colour[]) {
    // ... set shader ...
    GLES20.glDrawArrays(drawType, 0, numPoints);
}

drawLines 采用浮点缓冲区(60 个浮点数)、一个线宽、点数(20)和一个 4 个浮点数颜色值数组。我没有显示着色器设置代码,但它基本上将颜色变量暴露给统一的 uColour 值。

拾取 uColour 的片段着色器只是将其直接插入输出。

/* Fragment */
precision mediump float;

uniform vec4 uColour;
uniform float uTime;

void main() {
    gl_FragColor = uColour;
}

顶点着色器:

uniform mat4 uMVPMatrix;

attribute vec4 vPosition;

void main() {
    gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
}

但现在我想做一些不同的事情。我希望缓冲区中的每一行都有不同的颜色。颜色是数组中线条位置的函数。我想将开始的线条涂成白色,最后的深灰色和两者之间的渐变线条,例如#ffffff、#eeeeee、#dddddd 等。

显然,我每次都可以单独绘制每条线,将新值插入 uColour,但这效率低下。当我可以调用一次并每次修改着色器中的值时,我不想调用 GL 10 次。

也许我可以在我的顶点着色器中声明一个名为 uVertexCount 的统一值?在绘制之前,我将 uVertexCount 设置为 0,并且每次调用顶点着色器时,我都会增加该值。片段着色器可以通过查看 uVertexCount 来确定行索引。然后,它可以在某个开始值和结束值或其他方式之间插入一个颜色值。但这取决于是否每条线或点都被认为是一个基元,或者整个线阵列是一个基元。

这可行吗?我不知道每个片段着色器调用顶点着色器多少次。调用是否以这样的方式交错以使其可行,即顶点 0、顶点 1、x * 片段、顶点 2、顶点 3、x * 片段等。

有谁知道一些合理的示例代码可以展示这个概念或指出我做类似事情的其他方式?

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将颜色信息添加到您的 Vertexbuffer (Floatbuffer) 并在着色器中使用该属性。

示例顶点缓冲区:

uniform mat4 uMVPMatrix;

attribute vec4 vPosition;
attribute vec3 vColor;

varying vec3 color;

void main() {
    gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
    color = vColor;
}

示例片段着色器:

precision mediump float;

varying vec3 color;

void main() {
    gl_FragColor = color;
}
于 2012-05-23T13:55:06.727 回答