所以,我正在阅读这篇维基百科文章中的剪辑。它似乎对所有游戏都非常重要,所以,我必须这样做,还是由 Three.js 甚至 WebGL 自动完成?谢谢!
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您可以将近剪裁平面和远剪裁平面的值传递给相机对象:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
例如,近和远可以包含值near = 0.1
,far = 10000
因此将呈现位于这些值之间的对象。
编辑:
近和远,代表您的世界的剪裁平面。在一个同时绘制数千个对象和纹理的场景中,尝试显示所有内容会占用 CPU 和 GPU 的资源。更糟糕的是,画你甚至看不到的东西会很浪费。近剪裁平面通常相对靠近用户,而远剪裁平面在远处某处。当物体穿过远平面时,它们会自发地出现或消失。一些游戏使用雾来使物体的出现和消失更加逼真。
于 2012-05-23T13:15:22.523 回答