我无法在手机上运行我的应用程序,并且我找到了错误,但缺乏编程和英语知识来修复它。该应用程序在模拟器上完美运行,在opengl中也没有任何代码错误。然而在手机上,一切运行良好,没有任何错误,但没有显示我想要绘制的 opengl 元素。glGetError
我几乎在我的代码中添加了所有内容,发现之后生成的错误 1282glDrawElements
是GL_INVALID_OPERATION
.
GL_INVALID_OPERATION
如果非零缓冲区对象名称绑定到启用的数组或元素数组并且缓冲区对象的数据存储当前已映射,则生成。
GL_INVALID_OPERATION
如果 glDrawElements 在 glBegin 的执行和对应的 glEnd 之间执行,则生成。
我的代码中没有 glBegin 或 glEnd,所以我想问题出在我的索引缓冲区中。下面我将向您展示我对 indexbuffer 的所有内容。
private ShortBuffer _indexBuffer;
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
FramesPerSecond.StartCounter();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, _vertexBuffer);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, -1f, -1.0f + -1.5f * i);
gl.glRotatef(-_xAngle, 1f, 0f, 0f);
gl.glRotatef(-_yAngle, 0f, 1f, 0f);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, _nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, _indexBuffer);
Log.e("Warning", " error code " +gl.glGetError());
}
我的对象初始化函数中的缓冲区代码:
short[] indeksai = new short[] {
0, 1, 3,
0, 2, 1,
0, 3, 2,
1, 2, 3,
};
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indeksai.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
_indexBuffer.put(indeksai);
这基本上就是我用这个缓冲区所做的一切。
在surfaceCreated函数上>>
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.i(LOG_TAG, "onSurfaceCreated()");
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
float ratio = _width / _height;
gl.glOrthof(-1, 1, -1 / ratio, 1 / ratio, 0.01f, 100.0f);
gl.glViewport(0, 0, (int) _width, (int) _height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
initTriangle(gl, context);
try {
loadGLTexture(gl);
} catch (IOException e) {
Log.w(LOG_TAG, "Texture fail");
}
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}