我一直在试图理解为什么我们仍然在较新的 3D API(如 D3D11)中使用固定功能混合模式。在 D3D10 中,移除了固定功能 Alpha Clipping,以支持使用着色器。为什么,因为它在几乎任何情况下都是一种更强大的方法。
那么为什么我们不能计算或拥有混合操作(也就是我们当前正在渲染的 RenderTarget 中的纹理样本)?视频卡流水线中是否存在一些硬件设计问题使得这难以完成?
这很有用的原因是因为您可以做一些事情,例如使折射着色器运行得更快,因为您不必在每个折射对象叠加的两个渲染目标之间来回交换。例如用于操作系统或游戏 UI 的折射窗口系统。
哪里可能是提出这样一个想法的最佳地点,因为这不是一个讨论论坛,因为我希望在 D3D12 中看到这个?或者这在 D3D11 中已经可以实现了吗?