我正在使用一个处理 Wavefront OBJ 3D 对象文件的解析器,我不太确定我是否正确加载到 OpenGL 中。
所以基本上我所做的是读取我的 Wavefront OBJ 文件并解析所有数据。
通常在 OpenGL ES 1.1 中,我在加载数据时会执行以下操作:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glNormal3f(normals[faces[i].normal[0]].v[0], normals[faces[i].normal[0]].v[1], normals[faces[i].normal[0]].v[2]);
glVertex3f(vertices[faces[i].vertex[0]].v[0], vertices[faces[i].vertex[0]].v[1], vertices[faces[i].vertex[0]].v[2]);
glNormal3f(normals[faces[i].normal[1]].v[0], normals[faces[i].normal[1]].v[1], normals[faces[i].normal[1]].v[2]);
glVertex3f(vertices[faces[i].vertex[1]].v[0], vertices[faces[i].vertex[1]].v[1], vertices[faces[i].vertex[1]].v[2]);
glNormal3f(normals[faces[i].normal[2]].v[0], normals[faces[i].normal[2]].v[1], normals[faces[i].normal[2]].v[2]);
glVertex3f(vertices[faces[i].vertex[2]].v[0], vertices[faces[i].vertex[2]].v[1], vertices[faces[i].vertex[2]].v[2]);
glEnd();
至于 OpenGL ES 2.0,我尝试了以下顶点,但没有任何运气:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertices.size()*sizeof(float), &(obj.vertices[0].v), GL_STATIC_DRAW);
我的数据结构:
struct vertex {
std::vector<float> v;
}
为每个偏离路线的v
顶点创建向量,其中{x,y,z}
.
class waveObj {
public:
std::vector<vertex> vertices;
std::vector<vertex> texcoords;
std::vector<vertex> normals;
std::vector<vertex> parameters;
std::vector<face> faces;
}
struct face {
std::vector<int> vertex;
std::vector<int> texture;
std::vector<int> normal;
};
如何像在 2.0 中使用 OpenGL ES 1.1 一样加载我的数据?
甚至可以加载向量(v
),而不是单独的位置(float x,y,z
)?