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我一直在研究基于图块的地形生成系统,但遇到了一些障碍。我希望创建一系列过渡瓷砖来标记水和陆地之间的过渡,并且无法找出一种有效的方法来确定哪个瓷砖应该是哪个瓷砖。

我的第一次尝试(如下图所示)基本上将通过一系列 if 语句运行每个图块,以确定它应该是哪个图块。这样做的主要问题是,对于 100 块 x 100 块的世界地图,它将运行 10,000 次迭代,访问 8 个周围块上的数据(80,000 次操作),然后运行多达四个 if 语句(320,000操作)。在我看来,这将是非常低效和缓慢的。

这种方法的好处是它只能在陆地单元格上运行,并且会首先检查以确保它与至少一个水单元格相邻,这将大大减少所需的操作次数。

这是我绘制的基本图表,它遍历周围的瓷砖并挑选出合适的瓷砖。

尝试 1 布局

我的第二个想法是基本上开始穿过瓷砖,一旦我碰到沿海瓷砖,就沿着两个方向沿着海岸走,边走边分配瓷砖。此方法将确保在开始之前尚未计算出图块。这样做的问题是,一,我无法弄清楚它是如何工作的,二,结果我不知道它的效率有多高。

一位朋友告诉我第三种可能有效的方法。它获取水瓷砖并将它们设置为 0,将它们设置为 1。然后,它获取周围的瓷砖并将它们从 1 到 9 编号。从那里遍历它们并在 0 和 1 上创建一个字符串:

W   W   W
W   L   L
L   L   L

将是:000011111

0*2^0 + 0*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4 + 1*2^5 + 1*2^6 + 1*2^7 + 1* 2^8

0*1 + 0*2 + 0*4 + 0*8 + 1*16 + 1*32 + 1*64 + 1*128 + 1*126 = 496

理论上,我会为与该组合关联的图块分配数字 496 并加载它作为响应。问题是每条边都有 13 或 14 种组合,这会导致它的使用。例如:

W   W   L           L   W   W
W   L   L    and    W   L   L   Both need the same tile as the above example, but
L   L   L           L   L   L   produce different numbers.

从本质上讲,要使这种方法起作用,我必须找出会导致特定瓷砖的每种可能的水和土地组合的最终数字,然后通过一系列 ifs / case 运行最终数字以挑选出适当的位图。这将与 if 块一样或更多低效。

因此,在所有这一切中提出实际问题。有谁知道这样做的另一种方法,或者使这些方法中的任何一种更有效的方法?

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实际上,我只是写了我开始制作的游戏的这一部分。我花了一点时间来思考解决方案,但当我这样做时,我不敢相信我没有更早地想到它。如果您考虑一下,每个图块都有 8 个可能的“连接”:

1 2 3
4 x 5
6 7 8

每个连接都可以包含它连接到的磁贴,也可以不包含。所以这很甜蜜,这意味着它是一个非常二进制的系统,我们可以用 8 位(或 1 个字节)表示每个组合,我们知道每个组合都是从 0-255 顺序表示的,所以我们可以很容易地使用查找表(嗯,查找数组)来找到正确的图像。虽然这确实意味着有 256 种可能的连接组合(不是 256 种不同的图像提醒你,就像你上面所说的不同的组合将使用相同的平铺图形)我们必须生成。我所做的(也是我推荐的)是编写了一个小脚本来生成查找数组。

现在维护这一点的方法是每个瓦片都有一个 8 长度的瓦片数组,它连接到它。加载地图时,边走边填写图块的“连接”数组。一旦瓦片具有所有连接(或一旦加载了所有瓦片),则计算每个瓦片的“连接掩码”或“连接值”(这是查找数组的索引)。这是通过循环“连接”数组并使用位移构建掩码来完成的。之后,您应该只需要再次进行非常少的处理,并且仅在添加/删除/更改的单个图块及其连接的 8 个可能的图块上进行。

希望这可以帮助。如果您需要更多详细信息或示例代码,我可以稍后提供!

于 2013-10-27T16:22:12.853 回答