8

我一直在写一个 2D flash 多人游戏和一个套接字服务器。我对客户端和服务器之间的移动算法的最初计划如下:

  • 每当这些变化时,客户端都会通知服务器玩家的移动模式(前进或不移动)和玩家的转弯模式(不转、左转或右转)。
    • 服务器每隔几毫秒循环一次所有玩家,并根据时间差计算转角和移动距离。客户端进行相同的计算。

我当前对客户端的计算(在服务器中使用相同的数学)==>

车削

var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
                var rot:uint = Math.round((newTimeStamp - turningTimeStamp) / 1000 * 90); //speed = x degrees turning every 1 second
                turningTimeStamp = newTimeStamp; //update timeStamp
                if (turningMode == 1) //left
                {
                    movementAngle = fixAngle(movementAngle - rot);
                }
                else if (turningMode == 2) //right
                {
                    movementAngle = fixAngle(movementAngle + rot);
                }

private function fixAngle(angle:int):uint //fixes an angle in degrees (365 -> 5, -5 -> 355, etc.)
        {
            if (angle > 360)
            {
                angle -= (Math.round(angle / 360) * 360);
            }
            else if (angle < 0)
            {
                angle += (Math.round(Math.abs(angle) / 360) + 1) * 360;
            }
            return angle;
        }

移动

var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
                var distance:uint = Math.round((newTimeStamp - movementTimeStamp) / 1000 * 300); //speed = x pixels forward every 1 second
                movementTimeStamp = newTimeStamp; //update old timeStamp
                var diagonalChange:Array = getDiagonalChange(movementAngle, distance); //with the current angle, howmuch is dX and dY?
                x += diagonalChange[0];
                y += diagonalChange[1];

private function getDiagonalChange(angle:uint, distance:uint):Array
        {
            var rAngle:Number = angle * Math.PI/180;
            return [Math.round(Math.sin(rAngle) * distance), Math.round((Math.cos(rAngle) * distance) * -1)];
        }

这似乎工作得很好。为了考虑延迟,服务器不时地通过发送此数据来更正客户端的信息。

有了这个系统,很少有带宽用于处理运动。但是,我的服务器和客户端的坐标和角度之间的差异太大了。我是否应该扩展我的“算法”,同时考虑到用户的延迟?或者有没有更好的方法来处理客户端<>服务器多人游戏中的移动并且性能很好?

4

3 回答 3

6

我的初始设计将与您的类似,但如果这不起作用,也许您可​​以允许客户端完成所有移动并让服务器进行一些范围检查。

因此,如果您上次报告的位置是 X,那么下一个位置必须在 X 的半径范围内,该半径基于客户端发送的带有 x,y 数据的时间戳的差异。

大多数情况下,这只是检测作弊所需要的。

停止、战斗等需要与攻击一起发送位置,并且位置触发的动作只会在客户端发送该位置的更新后触发,但将基于服务器。

不确定这是否会有太大帮助,但它可能会阻止您从初始算法中看到的颠簸重新同步。

评论回复:

不,客户端仍然会通知服务器他们的位置,但服务器不会尝试计算下一个位置。这意味着服务器(和所有其他客户端)将至少落后一个发送/接收周期。

我想我的意思是让客户端完成所有工作,弄清楚角色在哪里并告诉服务器,但要包含足够的信息,以便服务器可以选择检查有效性以确保没有人作弊。

甚至可以关闭作弊检测以提高性能或设置为随机检查。

注意:所有在行驶范围内的物体的碰撞/位置信息都需要发送给客户端才能正常工作。

于 2009-06-30T20:14:00.537 回答
1

我可以想到两种方法 - 让客户端向服务器发出命令,服务器将成为最终的地图管理员。

或者,将地图保存在客户端中,客户端必须与他们“附近”的其他客户端建立连接才能进行移动,记录保存由服务器完成并由几个对等方(黑客警察)检查。

对我来说有趣的是监视对等连接的可能性,并且延迟超过特定阈值的对等将不会出现在游戏中。

于 2009-06-30T23:51:56.900 回答
0

您的服务器是否太慢以至于无法处理所有移动?尤其是在二维游戏中?通常,当我制作小型 2d 游戏时,服务器会返回我所有的动作,因此客户端不需要计算。如果服务器开始滞后,我只是冻结了一点,这是人们通常所期望的(尽管这几乎从未发生过)。

无论如何,我肯定会在没有客户自己进行任何实际计算的情况下看到性能如何。如果性能不够好,请查看在服务器上循环播放玩家移动是否会导致延迟(并开始为每个客户端使用不同的线程)。

如果带宽确实存在真正的限制(运动本身传递的数据很少),那么您当然需要找到该特定用户的平均延迟并将其计算到算法中。但是,为了不断地找到平均值(为了精确),您必须继续 ping 服务器以找到往返时间,这不应该是那么昂贵。

于 2009-06-30T20:09:28.050 回答