我一直在写一个 2D flash 多人游戏和一个套接字服务器。我对客户端和服务器之间的移动算法的最初计划如下:
- 每当这些变化时,客户端都会通知服务器玩家的移动模式(前进或不移动)和玩家的转弯模式(不转、左转或右转)。
- 服务器每隔几毫秒循环一次所有玩家,并根据时间差计算转角和移动距离。客户端进行相同的计算。
我当前对客户端的计算(在服务器中使用相同的数学)==>
车削
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var rot:uint = Math.round((newTimeStamp - turningTimeStamp) / 1000 * 90); //speed = x degrees turning every 1 second
turningTimeStamp = newTimeStamp; //update timeStamp
if (turningMode == 1) //left
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle - rot);
}
else if (turningMode == 2) //right
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle + rot);
}
private function fixAngle(angle:int):uint //fixes an angle in degrees (365 -> 5, -5 -> 355, etc.)
{
if (angle > 360)
{
angle -= (Math.round(angle / 360) * 360);
}
else if (angle < 0)
{
angle += (Math.round(Math.abs(angle) / 360) + 1) * 360;
}
return angle;
}
移动
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var distance:uint = Math.round((newTimeStamp - movementTimeStamp) / 1000 * 300); //speed = x pixels forward every 1 second
movementTimeStamp = newTimeStamp; //update old timeStamp
var diagonalChange:Array = getDiagonalChange(movementAngle, distance); //with the current angle, howmuch is dX and dY?
x += diagonalChange[0];
y += diagonalChange[1];
private function getDiagonalChange(angle:uint, distance:uint):Array
{
var rAngle:Number = angle * Math.PI/180;
return [Math.round(Math.sin(rAngle) * distance), Math.round((Math.cos(rAngle) * distance) * -1)];
}
这似乎工作得很好。为了考虑延迟,服务器不时地通过发送此数据来更正客户端的信息。
有了这个系统,很少有带宽用于处理运动。但是,我的服务器和客户端的坐标和角度之间的差异太大了。我是否应该扩展我的“算法”,同时考虑到用户的延迟?或者有没有更好的方法来处理客户端<>服务器多人游戏中的移动并且性能很好?