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我正在尝试转换 OGL ES 1.1。GLKit 的代码。GLKit 提供了一对纹理槽:

  1. 纹理2d0
  2. 纹理2d1

每个纹理都有一个环境模式:

  1. GLKTextureEnvModeReplace,
  2. GLKTextureEnvModeModulate,
  3. GLKTextureEnvModeDecal

通常,您将 texture2d1 留空,然后设置 texture2d0。我假设 - 从阅读 Apple 的文档中 - 2d1 用于混合/组合/修改纹理。由于 GLKit “仅仅”位于着色器之上,并且每个着色器都有一对纹理槽是标准的 - “传入”槽表示材质上已有的内容,“修改”槽表示着色器的内容将用作修改材料的参数。

但这似乎不起作用。

我试过了:

self.baseEffect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
self.baseEffect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
self.baseEffect.texture2d0.name = [earthTextureDefault name];

self.baseEffect.texture2d1.envMode =  GLKTextureEnvModeModulate;
self.baseEffect.texture2d1.target = GLKTextureTarget2D;
self.baseEffect.texture2d1.enabled = TRUE;
self.baseEffect.texture2d1.name = [textureClouds name];

...我得到的只是黑色的无纹理。放置到 0 中的任一纹理(1 中没有任何内容)都可以正常工作。第二个纹理是 alpha 到白色的阴影,其中第一个纹理是不透明的,但具有相当丰富的调色板。

我真正想做的是开始有效地应用动态生成/更新的混合。例如:

  1. 加载基础纹理
  2. 加载第二个纹理
  3. 加载在它们之间混合的混合蒙版
  4. ...逐帧更新混合蒙版。无需重新上传前两个纹理

注意:我不想扔掉 GLKit 并为此编写自定义着色器。我想了解 GLKit 是如何工作的——从外观上看,对于像这样的简单事情,维护起来应该比我到处写一堆着色器要容易得多。

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1 回答 1

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如文档中所述GLKTextureEnvModeModulate将纹理的颜色值相乘,这可能就是您看到黑色的原因。如果您想在没有纹理的情况下覆盖带有 alpha 的纹理,请GLKTextureEnvAttribDecal改用。

我没有看到仅使用 GLKit API 来实现动态混合蒙版想法的方法,但您不必完全抛弃它。尝试这样的事情:

  1. 加载三个纹理对象:基础纹理、第二个纹理和混合蒙版。
  2. 创建一个帧缓冲区对象,其颜色附件是第四个纹理。
  3. 使用着色器渲染到纹理 FBO,该着色器使用来自第二个纹理的 RGB 值和来自混合蒙版的 alpha 值填充它。
  4. 使用基础纹理texture0和 FBO 纹理,texture1并将GLKBaseEffect主场景渲染到屏幕上。
  5. 更新混合蒙版时重复步骤 3-4。

它可能不如在一个渲染过程中完成所有操作的片段着色器效率低,但它应该可以工作。

于 2013-09-05T22:57:24.010 回答