我正在编写简单的太阳系模拟器。这是我的第一个 libgdx 项目。我在主菜单中使用了舞台和演员,并且非常方便,尤其是触摸事件处理。但是......看看这些例子,我发现没有人在实际游戏逻辑中使用演员。如果我应该使用actor作为行星类的父级,或者只是编写我自己的类,我会徘徊。行星是不可触摸的,它们只会在帧之间移动,因此动作 MoveBy 的第三个参数必须是帧之间的时间。这就是缺点。使用 Actors 的优点是什么?
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Actor 的主要优点是动作、命中测试和触摸事件以及 Actor 组。
如果您的游戏逻辑需要,动作可以快速轻松地进行补间。
您可以随时调用 stage.hit(x, y) 以将第一个返回 true 的 actor 返回到您为其编写的任何命中逻辑(通常检查 x、y、width、height 的边界)。返回此演员或 null 以继续遍历演员的命中方法以寻找命中演员。如果没有演员被击中,则返回 Null。
Hit 用于舞台的触摸事件。演员的触摸方法传递本地坐标,舞台处理对象的重叠,例如,如果一个演员覆盖另一个演员,使另一个演员不应该收到touchDown,则在覆盖的演员上返回true以停止对演员的touchDown调用“下面”。这也将“焦点”设置在返回 true 的 Actor 上,以便调用 Actor 的 touchUp。
您可以将 Actor 组合在一起,以将整个 Actor 组作为一个单元执行动作、触摸事件等。
一些缺点:演员需要一个在一定程度上限制功能的舞台。许多编码人员使用其他逻辑来确定游戏对象状态,而不是scene2d Actions(例如box2d)。如果您将 Actors 用于游戏对象,您可能需要两个阶段,一个用于 ui,一个用于游戏世界。如果你不使用它们,你可能会使用你自己的 SpriteBatch 和 Camera。请记住,Actor 只有一个抽象的 Draw 方法,所以无论如何您仍然需要创建绘制逻辑。您可能会将 TextureRegion 或 Sprite 作为 Actor 的私有字段。如果您想使用自己的更新逻辑,您可以重写 act(float delta) 方法来获取增量时间(如果使用 Actions,请调用 super.act(delta))。
因此,如果您有自己的逻辑并且不会使用 Stage 提供的大部分功能,请节省一些资源并推出您自己的特定于应用程序的解决方案。如果您可以在不限制所需功能的情况下使用某些专业人士,那么请为游戏逻辑选择第二阶段。