当您学习 3D 编程时,您会被告知用 3 个转换矩阵来思考是最简单的:
模型矩阵。该矩阵对每个模型都是独立的,它会根据需要旋转和缩放对象,最后将其移动到 3D 世界中的最终位置。“模型矩阵将模型坐标转换为世界坐标”。
视图矩阵. 对于大量对象(如果不是全部对象),该矩阵通常是相同的,并且它根据当前的“相机位置”旋转和移动所有对象。如果您想象 3D 场景是由摄像机拍摄的,并且屏幕上呈现的是该摄像机捕获的图像,则摄像机的位置及其观察方向定义了场景的哪些部分是可见的以及对象如何出现在拍摄的图像上。在渲染单个帧时更改视图矩阵的原因很少,但实际上确实存在(例如,通过两次渲染场景并更改其间的视图矩阵,您可以在场景中创建一个非常简单但令人印象深刻的镜子) . 通常,视图矩阵在绘制的两个帧之间只改变一次。"
投影矩阵。投影矩阵决定了如何将这些 3D 坐标映射到 2D 坐标,例如,是否应用透视(对象离观察者越远越小)或不应用透视(正交投影)。投影矩阵几乎从未改变。如果您正在渲染到一个窗口并且窗口大小已更改,或者您正在渲染全屏并且分辨率已更改,则它可能必须更改,但前提是新窗口大小/屏幕分辨率具有与以前不同的显示宽高比。有一些疯狂的效果,你可能想改变这个矩阵,但在大多数情况下,它在你的程序的整个生命周期中几乎是恒定的。“投影矩阵将眼睛坐标转换为屏幕坐标”。
这对我来说很有意义。当然,总是可以将所有三个矩阵组合成一个矩阵,因为先将向量乘以矩阵A
然后乘以矩阵B
与将向量乘以矩阵相同C
,其中C = B * A
。
现在,如果您查看经典的 OpenGL(OpenGL 1.x/2.x),OpenGL 知道投影矩阵。然而 OpenGL 不提供模型或视图矩阵,它只提供组合的模型视图矩阵。为什么?这种设计迫使您永久保存和恢复“视图矩阵”,因为它会被应用于它的模型转换“破坏”。为什么没有三个独立的矩阵?
如果您查看新的 OpenGL 版本(OpenGL 3.x/4.x)并且您不使用经典渲染管道而是使用着色器(GLSL)自定义所有内容,那么根本就没有可用的矩阵,您必须定义自己的矩阵。大多数人仍然保留投影矩阵和模型视图矩阵的旧概念。为什么要这么做?为什么不使用三个矩阵,这意味着您不必永久保存和恢复模型视图矩阵,或者您使用单个组合模型视图投影 (MVP) 矩阵,这可以节省您在顶点着色器中的矩阵乘法永远呈现单个顶点(毕竟这样的乘法也不是免费的)。
所以总结一下我的问题:与拥有三个单独的矩阵或单个 MVP 矩阵相比,将模型视图矩阵与单独的投影矩阵组合在一起的优势是什么?