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我以给定的速度平滑滚动位图。我正在使用游戏循环来执行此操作。它滚动非常流畅,大约 60 fps,除了偶尔的口吃/跳跃。这些跳跃发生在任何地方,从每秒一次到每秒几次。通常它们在运行几秒钟后开始或变得更加频繁,但我不确定这是否是一个大线索。

跳跃的原因是偶尔运行循环的迭代会花费大约两倍的时间,因此位图会在一个地方停留一段时间,然后进一步跳跃以赶上并保持其恒定速度。我使用插值根据经过的时间计算每次更新时位图的新位置。当经过比平时更长的时间时,我尝试进行几次小型更新,而不是一次移动整个距离,但暂停的位图仍然非常明显。

我运行了 traceview,额外的时间花在了 lockCanvas 中。大多数情况下,此方法大约需要 10 毫秒,但在这些较长的情况下,大约需要 24 毫秒。当我追踪四秒钟时,这种情况发生了 7 次。

在下面的代码中,如果它运行得很快,我会让它睡一会儿,但这实际上并没有什么区别。如果我摆脱那部分代码,我的问题就没有解决。不需要恒定的帧速率,因为我只是根据经过的时间来计算位置。

@Override
    public void run() {


         long beginTime = 0;     // the time when the cycle begun
         long timeDiff;      // the time it took for the cycle to execute
         int sleepTime;      // ms to sleep (<0 if we're behind)
         sleepTime = 0;
        while (mRun) {
            Canvas c = null;

            try {
                beginTime = System.currentTimeMillis();

                c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
                synchronized (mSurfaceHolder) {

                    if (mMode == STATE_RUNNING) {
                        updatePhysics();
                    }
                    doDraw(c);
                }


            } catch(Exception e){
                System.out.println(e.getStackTrace());
            }finally {

                if (c != null) {
                    mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                }
            }
            timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;

            sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);

            if(sleepTime > 0){

                 try {
                    Thread.sleep(sleepTime);
                 } catch (InterruptedException e) {}
            }
        }
    }

updatePhysics() 和 doDraw() 的代码做了一些数学运算,我试图让它尽可能高效。基本上他们只是根据时间和速度计算位图的新位置。我只有一个位图,并且不会每次都重新分配它或类似的东西。

另外,我很肯定我的surfaceHolder 已经准备好了,所以我从谷歌搜索中找到的常见答案不是重复调用未准备好的surfaceHolder 已被限制。

有什么想法可能导致这种情况吗?我的表面支架使用 PixelFormat.RGB_565 并且我的位图被编码为 Bitmap.Config.RGB_565 如果这有所不同。我最初是从我制作的相对布局中获得位图的。

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一种可能的解释是您的代码生成了许多短期对象,并且垃圾收集器会定期启动以回收内存。

这些明显的停顿是 Java 早期版本中开发人员的祸根,直到分代垃圾收集几乎消除了这个问题。但是,据我所知,Android 的 Dalvik 虚拟机不采用分代垃圾回收,因此您应该谨慎创建立即丢弃的对象,尤其是在循环中。

分析内存分配将更清楚地说明这个问题。

如果这确实是问题所在,您可以尝试重用对象,或使用原语处理数据。

于 2012-05-14T17:24:30.583 回答