我以给定的速度平滑滚动位图。我正在使用游戏循环来执行此操作。它滚动非常流畅,大约 60 fps,除了偶尔的口吃/跳跃。这些跳跃发生在任何地方,从每秒一次到每秒几次。通常它们在运行几秒钟后开始或变得更加频繁,但我不确定这是否是一个大线索。
跳跃的原因是偶尔运行循环的迭代会花费大约两倍的时间,因此位图会在一个地方停留一段时间,然后进一步跳跃以赶上并保持其恒定速度。我使用插值根据经过的时间计算每次更新时位图的新位置。当经过比平时更长的时间时,我尝试进行几次小型更新,而不是一次移动整个距离,但暂停的位图仍然非常明显。
我运行了 traceview,额外的时间花在了 lockCanvas 中。大多数情况下,此方法大约需要 10 毫秒,但在这些较长的情况下,大约需要 24 毫秒。当我追踪四秒钟时,这种情况发生了 7 次。
在下面的代码中,如果它运行得很快,我会让它睡一会儿,但这实际上并没有什么区别。如果我摆脱那部分代码,我的问题就没有解决。不需要恒定的帧速率,因为我只是根据经过的时间来计算位置。
@Override
public void run() {
long beginTime = 0; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
sleepTime = 0;
while (mRun) {
Canvas c = null;
try {
beginTime = System.currentTimeMillis();
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder) {
if (mMode == STATE_RUNNING) {
updatePhysics();
}
doDraw(c);
}
} catch(Exception e){
System.out.println(e.getStackTrace());
}finally {
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if(sleepTime > 0){
try {
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
}
}
updatePhysics() 和 doDraw() 的代码做了一些数学运算,我试图让它尽可能高效。基本上他们只是根据时间和速度计算位图的新位置。我只有一个位图,并且不会每次都重新分配它或类似的东西。
另外,我很肯定我的surfaceHolder 已经准备好了,所以我从谷歌搜索中找到的常见答案不是重复调用未准备好的surfaceHolder 已被限制。
有什么想法可能导致这种情况吗?我的表面支架使用 PixelFormat.RGB_565 并且我的位图被编码为 Bitmap.Config.RGB_565 如果这有所不同。我最初是从我制作的相对布局中获得位图的。