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我有大量的球体。我做了一个 cudamemcpy 并将质量位置、电荷、初始速度和半径传输到设备。我计算所有球体之间的相互作用并计算最终位置。我的问题是我想渲染这些球体

GLuint vbo[2];
glGenBuffers( 2, vbo);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);

unsigned int size = numBodies * 4 * sizeof( float);
float4* initialpos = (float4*)malloc(numBodies*4*sizeof(float));
for(unsigned int i = 0; i < numBodies; i++)
{
    // Initialize initialpos which are the centers of the spheres
}

glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, size, initialpos, GL_DYNAMIC_DRAW);

free(initialpos);

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// register vbo with CUDA
cudaGLRegisterBufferObject(vbo[0]);
cudaGLRegisterBufferObject(vbo[1]);

//inside the display function
float4* oldPos;
float4* newPos;
cudaGLMapBufferObject( (void**)&newPos, vbo[1-swap])
cudaGLMapBufferObject( (void**)&oldPos, vbo[swap]);
 //Call  a C function which calls LAUNCHES CUDA KERNEL with old and new Positions 
 // Unmap Buffer Objects
swap = 1 - swap;

我在内核中更改了 newpos 和 oldPos。现在画点我会使用 glDrawElements(GL_POINTS,.....);

我的问题是如何用这些数据绘制球体,因为 newpos 数组的 4 个字节中的每一个都有一个球体的中心,基本上类似于“GL_SPHERES”而不是 GL_POINTS。

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OpenGL 中没有“GL_SPHERES”之类的东西,它只是让您绘制一个球体。您可能希望使用点精灵和 GLSL 着色器对球体进行光线追踪。总体思路描述如下:

Stefan Gumhold:使用深度校正喷射照明椭球体。2003 年 VMV。

顺便说一句:这是目前渲染大量球形粒子的最快方法,它将为您提供完美的球体。Nvidia GPU Computing SDK 中的“粒子”演示做了类似的事情来渲染粒子球体。但是,Nvidia 演示中的球体可能不会重叠,因为由于统一的深度值,它不处理球体-球体的交叉点!

于 2012-05-14T16:40:48.313 回答