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这是最佳实践(在这种情况下):

bool Foo::operator==(const Foo& other) {
  return bar == other.bar;
}

// Implementation 1
bool Foo::operator!=(const Foo& other) {
  return bar != other.bar
}

// Implementation 2
bool Foo::operator!=(const Foo& other) {
  return !(*this == other);
}

对于像 >、<、<=、>= 这样的运算符,我会尽可能使用实现 2。但是,对于 != 我认为实现 1 更好,因为没有进行另一个方法调用,这是正确的吗?

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第二种实现有一个显着的约束,它==总是与!=. 这可能是您想要的,它使您的代码更易于维护,因为您只需更改一个实现即可使两者保持同步。

于 2012-05-13T22:39:20.323 回答
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在重载比较运算符时,您应该始终使用您拥有的东西。您需要定义的唯一两个是operator==operator<。其余的你可以根据这两个来写。它不太容易出错,好像你有一个错误,它只在一个地方。

OOP 的主要特点之一是代码的可重用性。如果你已经写了代码,为什么还要写呢?坚持你所拥有的,你将只有一件事要测试。

这就像声明一个常量,然后在整个文件中的多个位置使用它。

于 2012-05-13T22:37:26.720 回答
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实现 2 更好,因为它利用了已经定义的 operator==。这些运算符函数也应该是const因为它们不修改对象。

于 2012-05-13T22:39:51.727 回答
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以上都不是。

我希望我能找到真正详细介绍这一点的论文,但我不记得名字了。

您的比较操作应该是外部的。您的界面应该足以找到对象的状态,并且对象的状态应该指示比较。应该可以在课堂之外写“等于”,因此实际上可以进行任何比较,并且这是可能的......你想要。

于 2012-05-14T00:33:51.750 回答
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一般来说,由于许多原因,实现 2 更好。首先,您不会编写(几乎)重复的代码。如果您需要更改它(因为类已经增长或出现错误),再次使用实现 2 您只更改 1 个位置。也就是说,实现 2 使您的代码更加一致且不易出错。

于 2012-05-13T22:40:00.483 回答