在 openGL 上阅读时,我发现了一些我无法理解的东西。这是关于这个链接 方法描述的。我一直在努力实现他们所说的,但我没有掌握一些要素。假设我们有 3 张图像 i=0..2 图像[i][width*height*4](考虑 rgba8 图像)和每个图像对应的深度浮点深度[i][width*height]。我将如何实施链接中描述的技术?如果我有压缩纹理而不是图像,我也很感兴趣,我还能使用那里描述的技术吗?编辑:我试图将解释放入代码中,但到目前为止我只能设法提出这个问题,因为我无法理解该过程
glDrawPixels(width,height,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,depth[0]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL,0x1,0x1);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);
glDrawPixels(width,heigh,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,image[0]);
//don't know what comes next