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我在 OpenGL 中有一些代码可以将 YUV 图像渲染到 OpenGL 视口上。该程序在 nvidia 卡上运行时没有问题,但在英特尔 HD 3000 上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的点。

着色器程序是

// Vertex Shader
#version 120
void main() {
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

// fragment shader
#version 120
uniform sampler2D texY;
uniform sampler2D texU;
uniform sampler2D texV;
void main() {
  vec4 color;
  float y = texture2D(texY, gl_TexCoord[0].st).r;
  float u = texture2D(texU, gl_TexCoord[0].st).r;
  float v = texture2D(texV, gl_TexCoord[0].st).r;
  color.r = (1.164 * (y - 0.0625)) + (1.596 * (v - 0.5));
  color.g = (1.164 * (y - 0.0625)) - (0.391 * (u - 0.5)) - (0.813 * (v - 0.5));
  color.b = (1.164 * (y - 0.0625)) + (2.018 * (u - 0.5));
  color.a = 1.0;
  gl_FragColor = color;
};

然后我像这样运行程序:

GLuint textures[3];
glGenTextures(3, textures);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[YTEX]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[UTEX]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[VTEX]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

GLsizei size = width * height;

GLvoid *y = yuv_buffer;
GLvoid *u = (GLubyte *)y + size;
GLvoid *v = (GLubyte *)u + (size >> 2);

glUseProgram(program_id);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE,
            GL_UNSIGNED_BYTE, y);
glUniform1i(glGetUniformLocation(program_id, "texY"), 0);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width >> 1, height >> 1, 0,
            GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, u);
glUniform1i(glGetUniformLocation(program_id, "texU"), 1);

glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[2]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width >> 1, height >> 1, 0,
            GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, u);
glUniform1i(glGetUniformLocation(program_id, "texV"), 2);

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(texLeft, texTop);
glVertex2i(left, top);
glTexCoord2f(texLeft, texBottom);
glVertex2i(left, bottom);
glTexCoord2f(texRight, texBottom);
glVertex2i(right, bottom);
glTexCoord2f(texRight, texTop);
glVertex2i(right, top);
glEnd();

// glError() returns 0x506 here

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

glUseProgram(0);

更新,因为帧缓冲区发生错误,我发现它们是这样使用的:当程序被实例化时,一个帧缓冲区是这样创建的:

glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);

glGenFramebuffers(1, &fbo_id);
glGenTextures(1, &fbo_texture);
glGenRenderbuffers(1, &rbo_id);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0,
            GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbo_id);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                          GL_TEXTURE_2D, fbo_texture, 0);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
                            GL_RENDERBUFFER_EXT, rbo_id);

GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_frameTexture->texture());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glPopAttrib();

YUV 图像拼接成瓦片,这些瓦片是通过在这个 fbo 中渲染来组装的。每当帧开始时,都会执行以下操作:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glDrawBuffer(GL_BACK);

glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, (double)width, 0.0, (double)height, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);

然后执行上面的代码,在所有的瓦片组装在一起之后

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_TEXTURE_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();

glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, (double)width, 0.0, (double)height, -1.0, 1.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0);
glVertex2f(renderLeft, renderTop);
glTexCoord2i(0, 1);
glVertex2f(renderLeft, renderTop + renderHeight);
glTexCoord2i(1, 1);
glVertex2f(renderLeft + renderWidth, renderTop + renderHeight);
glTexCoord2i(1, 0);
glVertex2f(renderLeft + renderWidth, renderTop);
glEnd();

glPopMatrix();

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
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4 回答 4

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之后的价值是什么status

GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);

如果该值不是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,则 OpenGL 在尝试从 FBO 读取时可能会阻塞。

glCheckFramebufferStatus 文档描述了它可以返回的其他(错误)值,以及导致它们的原因。

特别感兴趣的可能是:

如果当前绑定的帧缓冲区不是完整的帧缓冲区,则尝试使用帧缓冲区进行写入或读取是错误的。这意味着如果在帧缓冲区未完成帧缓冲区时调用渲染命令(glDrawArrays 和 glDrawElements)以及读取帧缓冲区的命令(glReadPixels、glCopyTexImage2D 和 glCopyTexSubImage2D),将生成错误 GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION。

(强调我的)

根据您的评论进行编辑:

用 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT 解释文档:

并非所有帧缓冲区连接点都是完整的帧缓冲区连接。这意味着正在发生以下情况之一:

  • 至少一个附加了渲染缓冲区或纹理的附加点的附加对象不再存在,或者附加的图像的宽度或高度为零,
  • 颜色附加点附加了一个不可颜色渲染的图像。颜色可渲染格式包括 GL_RGBA4、GL_RGB5_A1 和 GL_RGB565。
  • 深度附加点附加了一个不可深度渲染的图像。GL_DEPTH_COMPONENT16 是唯一可深度渲染的格式。
  • 模板连接点附加了一个不可模板渲染的图像。GL_STENCIL_INDEX8 是唯一可模板渲染的格式。

我们可以排除最后 2 个项目符号,因为您似乎没有使用深度或模板附件。这留下了两个需要检查的电话:

glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture, 0);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, rbo_id);

来自FBO 上的 opengl.org wiki

当任何附件“不完整”时,您会得到 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT。完整性的标准是:

  • 图像的源对象仍然存在,并且具有与它附加的相同类型。
  • 图像具有非零宽度和高度。
  • 3D 或阵列纹理附件的层小于纹理的深度。
  • 图像的格式必须符合上述连接点的要求。颜色附件等的颜色可渲染格式。

wiki 说 GL_COLOR_ATTACHMENTi​:

这些附着点只能将图像以可渲染颜色的格式绑定到它们。所有压缩图像格式都不能进行颜色渲染,因此不能附加到 FBO。

仔细检查 fbo_texture 和 rbo_id 是否仍然有效,并且它们的高度/宽度不是 0。最后,它可能是 fbo_texture 的格式。您已将其设置为 GL_RGBA8,但文档说有效选项包括GL_RGBA4、GL_RGB5_A1 和 GL_RGB565。我不确定这是否排除了所有其他格式(例如您的 GL_RGBA8)。wiki 似乎建议任何非压缩格式都可以工作。尝试将其切换到 GL_RGBA4,看看是否可行。

于 2012-05-10T13:22:19.903 回答
1

glGetError错误代码“粘住”并且不会自动清除。如果您的程序在开始时产生 OpenGL 错误,并且您稍后检查错误代码 1000 opengl 调用,错误将仍然存在。

因此,如果您想了解真正发生了什么,请在每次 OpenGL 调用后检查错误,或者在循环中调用glGetError,直到返回所有错误代码(如 OpenGL 文档所建议的那样)。

于 2012-05-10T12:56:58.157 回答
1

我解决了这个问题。这是一个扩展问题,导致渲染缓冲区对象消失。我基本上改变了这个

glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbo_id);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                          GL_TEXTURE_2D, fbo_texture, 0);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
                            GL_RENDERBUFFER_EXT, rbo_id);

GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);

为了这

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo_id);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_id);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                          GL_TURE_2D, fbo_texture, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                            GL_RENDERBUFFER, rbo_id);

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

然后它起作用了。我仍然想知道到底是什么问题,但到目前为止我对结果很满意。特别感谢@luke,他的回答帮助找到了问题的确切点。

于 2012-05-11T11:12:45.393 回答
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确切地说,什么命令会引发错误?尝试替换GL_QUADSGL_TRIANGLE_FAN.

于 2012-05-10T12:11:33.730 回答