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我有点迷路了

我终于有时间在 GPU 上使用 MD5 处理蒙皮网格了——通过矩阵,我绝望地无法得到正确的结果(这该死的错误)!

所以这就是我所做的:

  • 加载 MD5MESH 文件

  • 构建绑定姿势网格(这一步正确完成 - 几何形状正确)

  • 像这样创建 bindpose 和 inverse bindpose (注意关节被用作加载,而不是由父级转换,它们需要吗?):

        for(unsigned int i = 0; i < this->mMatricesCount; i++)
    {
        mat4 mBoneTranslation = mat4(
                1, 0, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.x, 
                0, 1, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.y, 
                0, 0, 1, mModel->mJoints[i].mPosition.z, 
                0, 0, 0, 1);
        mat4 mBoneRotation = mat4(mModel->mJoints[i].mOrientation);
    
        mat4 mBoneMatrix = mBoneTranslation * mBoneRotation;
    
        this->mMatrices[i] = mBoneMatrix;
        this->mInverseMatrices[i] = inverse(mBoneMatrix);
    }
    
  • 加载 MD5ANIM 文件(其中每个框架关节计算为):

                    if(mAnimation->mJoints[i].mParent < 0)
                    {
                        mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mPosition = _position;
                        mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mOrientation = _orientation;
                    }
                    else
                    {
                        MD5FrameJoint *mParent = &mAnimation->mFrames[mFrameID][mAnimation->mJoints[i].mParent];
    
                        float4 rpos = rotate(mParent->mOrientation, _position);
    
                        mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mPosition = rpos + mParent->mPosition;
                        mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mOrientation = mParent->mOrientation * _orientation;                           
                    }
    
  • 每一帧,构建骨骼矩阵(现在最多 4 个权重不会造成问题,因为目前我在简单的镶嵌四边形的场景中只有 3 个骨骼 - 旋转错误):

    for(unsigned int i = 0; i < this->mJoints; i++)
    {
        const mat4 mTranslate = mat4(
            1, 0, 0, this->mFramePositions[mFrame][i].x, 
            0, 1, 0, this->mFramePositions[mFrame][i].y, 
            0, 0, 1, this->mFramePositions[mFrame][i].z, 
            0, 0, 0, 1);
        const mat4 mRotate = mat4(this->mFrameOrientations[mFrame][i]);
    
        this->mOutput[i] = mTranslate * mRotate;
    }
    
  • 并计算顶点(现在在 CPU 上做,想把它移到 GPU 上):

            for(unsigned int j = 0; j < mSkinnedModel->mVertexCount[i]; j++)
            {
                float4 mResult = float4(0, 0, 0, 0);
    
                float4 mPosition = float4(mSkinnedModel->mVertices[i][j].mPosition[0],
                                          mSkinnedModel->mVertices[i][j].mPosition[1],
                                          mSkinnedModel->mVertices[i][j].mPosition[2],
                                          1.0f);
    
                for(unsigned int k = 0; k < 4; k++)
                {
                    mResult += (mAnimatedBones[mSkinnedModel->mVertices[i][j].mBoneIndices[k]] * mPosition) * mSkinnedModel->mVertices[i][j].mBoneWeights[k];
                }
    
                mBuffer[j].mPosition[0] = mResult.x;
                mBuffer[j].mPosition[1] = mResult.y;
                mBuffer[j].mPosition[2] = mResult.z;
                mBuffer[j].mPosition[3] = 1.0f;
            }
    

Mesh + anim 文件是正确的(将它们导出并导入 3d 建模软件,可以!)

现在我正在测试我的数学库是否还可以,到目前为止它看起来不错(矩阵求逆很好,四元数乘法也是,四元数矩阵测试......)

请不要向我指出任何文章,我已经打开了其中一些文章(包括那些在 GPU 上使用矩阵 + 源代码进行 MD5 蒙皮的文章)并找出问题所在,到目前为止,代码看起来几乎和我的一模一样。这将是一些小小的蹩脚的细节。

有人看到大师在哪里吗?

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1 回答 1

4

(大错特错)!

一张图片胜过千言万语。你没有发图片。那么,你期待什么?

 mat4 mBoneTranslation = mat4(
        1, 0, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.x, 
        0, 1, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.y, 
        0, 0, 1, mModel->mJoints[i].mPosition.z, 
        0, 0, 0, 1);

这应该是OpenGL矩阵吗?OpenGL 矩阵有不同的方向,它们的布局与 DirectX 中使用的 D3DXMATRIX/D3DMATRIX 完全相同——除非你想存储所有转置的矩阵。

非转置平移矩阵:

 mat4 translation = mat4(
        1, 0, 0, 0, 
        0, 1, 0, 0, 
        0, 0, 1, 0, 
        x, y, z, 1);

当然,非转置矩阵使用反向乘法顺序:

mat4 combined = rotation * translation;

此外,您可以简单地复制最后一行(非转置),而不是相乘:

mat4 combined = rotation;
combined.rows[3] = translation.rows[3]; 

或列(转置)。

另外,在这部分:

 this->mOutput[i] = mTranslate * mRotate;

您忘记将反向骨骼变换包括在计算中。Withotu 反向骨骼变换蒙皮网格将“炸毁”。

它应该是(转置矩阵)

 this->mOutput[i] = mTranslate * mRotate * mInverseMatrices[i];

或(对于非转置)。

 this->mOutput[i] = mInverseMatrices[i] * mRotate * mTranslate;

- 编辑 -

您可能错误地计算了关节层次结构变换。

{
    MD5FrameJoint *mParent = &mAnimation->mFrames[mFrameID][mAnimation->mJoints[i].mParent];

    float4 rpos = rotate(mParent->mOrientation, _position);

    mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mPosition = rpos + mParent->mPosition;
    mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mOrientation = mParent->mOrientation * _orientation;                           
}

这不是通常的做法。

计算每个关节的局部变换。

this->localTransform = positionMatrix * rotationMatrix

通过将父变换和子变换相乘,计算每个关节的世界变换

this->worldTransform = parent->worldTransform * this->localTransform;

对于根节点,世界变换是对象矩阵(平移网格)和局部变换的乘积。

root->worldTransform = worldMatrix * root->localTransform;

如果层次结构中的矩阵(任何矩阵)具有缩放分量,您的方案将无法正常工作。

如果这没有帮助,那么您需要找人调试您的代码。我不免费进行调试,但不允许(AFAIK)在 SO 上提供“自由职业”服务。所以你必须找到其他人。

另一件事是,您必须使用可以显示动画 md5 格式并保证正确执行的应用程序,而不是使用“白点来指示”它应该在哪里“”。否则无法保证您的白点位于正确的位置。

于 2012-05-09T17:46:28.073 回答