我不确定这是否是正确的协议,但我有一个项目位于:
https://github.com/mkarbowski/angry-bears
这是我对 WebGL 游戏的尝试。我已经使用 OpenGL ES 2.0 与 android 一起工作过,所以我认为 WebGL 不会有太大的飞跃。但是整个无法调试脚本正在杀死我。更不用说缺乏有意义的错误了。
我不确定这是否是正确的协议,但我有一个项目位于:
https://github.com/mkarbowski/angry-bears
这是我对 WebGL 游戏的尝试。我已经使用 OpenGL ES 2.0 与 android 一起工作过,所以我认为 WebGL 不会有太大的飞跃。但是整个无法调试脚本正在杀死我。更不用说缺乏有意义的错误了。
好吧,首先你会遇到 GL 错误。找出原因可能会很好。
您可以使用“调试上下文”来查找它们。请参阅WebGL Wiki 中的此条目
我添加了包含那里引用的文件,并将这一行添加到您在 engine.js 中的代码中,第 26 行
gl = WebGLDebugUtils.makeDebugContext(gl, function(err, funcName, args) {
throw WebGLDebugUtils.glEnumToString(err) + ": " + funcName;
});
在 gltexture.js 你有这样的代码
texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
this.texture 没有定义。可能你之前是想这样定义就行了?
this.texture = gl.createTexture();
然后您用于加载图像的 onload 回调使用“this”,但在回调的上下文中没有“this”。解决这个问题的最简单方法是声明另一个变量“that”或创建一个属性并使用bind。
that = this; // define that
image = new Image();
image.onload = function() {
loaded = true;
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, that.texture); // using that
return gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
};
这摆脱了错误
按照代码。下一件事,而不是检查纹理是否加载到 GLUtils.useTexture 我刚刚添加
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
new Uint8Array([255,0,0,255]));
到 GLTexture 所以它总是以一个 1 像素的纹理开始,如果真正的纹理加载,它将被替换。
接下来,您的 TriangleTest.draw 正在每帧创建一个缓冲区。可能不是你想要的。
然后我开始在你的代码周围添加 console.log 东西。我将透明颜色更改为随机
gl.clearColor(0, 0, Math.random(), 1);
这样我就可以看到程序正在运行。
我发现您在 useCamera 中传递的矩阵没有投影矩阵。我将其设置为标识,然后更改顶点,使它们位于剪辑空间中,只是为了在屏幕前获得一些东西。那有一个黑色的三角形。
所以我查看了你的 GLUtils.useTexture。在其中你调用 texture.getTexture() 这是一个不存在的函数。将其更改为
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.texture)
现在它渲染了一些东西。
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