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我希望能够渲染到纹理(用于着色器、字体),但我遇到了一个问题,即正确定位四边形(帧缓冲区本身做了它应该做的事情)。生成的(复制的)纹理在大多数情况下显示在左上角,其余部分被裁剪。这对于矩形纹理来说更糟,对方形纹理几乎没有影响(所以我碰巧几天都没有意识到这种行为)

示例代码:

    public Texture copy(final Texture tex) {
    final int tempTex = glGenTextures();
    Draw.bindTexture(tempTex);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex.getImageWidth(), tex.getImageHeight(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer)null);

    // Adjust projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, tex.getImageWidth(), tex.getImageHeight());

    // Change blendmode to ignore the transparent background
    Draw.blendingMode(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    // Prepare fbo, add the texture as backend and clear it
    final int fbo = glGenFramebuffers();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tempTex, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Finally draw
    Draw.bindTexture(tex.getId());
    glBegin(GL_QUADS);
    {
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex2f(-1, -1);
        glTexCoord2f(1, 0);
        glVertex2f(1, -1);
        glTexCoord2f(1, 1);
        glVertex2f(1, 1);
        glTexCoord2f(0, 1);
        glVertex2f(-1, 1);
    }
    glEnd();

    // Unbind framebuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    // Reset projection matrix
    glViewport(0, 0, 1920, 1080); // TODO Don't hardcode
    glPopMatrix();

    return new Texture(tempTex, tex.getImageWidth(), tex.getImageHeight());
}

示例图片:

在此处输入图像描述

上面是渲染的原始图像,在复制版本下面

我究竟做错了什么?


更新:现在看起来纹理被下采样了

在此处输入图像描述

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2 回答 2

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您不应该将实际纹理宽度和高度传递给 texcoords。纹理坐标范围从 0(底部和左侧)到 1(顶部和右侧)。您不会将实际纹理尺寸硬编码到纹理坐标中。

尝试用“1”替换 texcoord 函数中的 getWidth/getHeight

于 2012-05-07T18:00:48.887 回答
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最好的方法是使用大小与您的显示器(1920x1080)类似的正交投影矩阵。您的纹理必须是 2 pow 大小的纹理,因此您必须将其设为 2048x2048。如果您现在将结果渲染到纹理的矩形上(不适合整个纹理),那么您可以使用相同的矩阵将其渲染回屏幕上。(像素正确)

于 2012-05-09T11:20:55.713 回答