我在使用适用于 android 的 OpenGL-ES (1.0) 时遇到了一个问题,我无法理解。我有多个通过 OpenGL-ES 显示的 3D 对象,我决定使用以下方法提供一些材料:
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_... , ... , 0);
对于我正在绘制的每个对象,我都会这样做:
gl.glPushMatrix();
*make some adjustment to object*
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glPopMatrix();
其中“环境”、“漫反射”和“镜面反射”对每个对象都是唯一的。
结果是,如果我在一种材质中使用更多的红色环境光,这将影响另一个可见物体也显示出一点点红色。
如下所示,左侧三分之二的对象被设置为在其材质中获得更多的红色环境。右边的材料不应该发光,因为它的材料没有发光,但它仍然发光。(图片显然有点修改,使其更清晰)。
我使用的每个对象都有一个自己的材质类,其中包含有关其材质的信息。
任何关于我错过的东西的想法,或者这就是材料在 OpenGL 中的实际工作方式?
(我使用定向光在一个方向照亮整个场景)
编辑:为了使这一点更清楚,影响其他对象的不仅仅是环境颜色,例如,如果一个对象的材质在环境、镜面反射和漫反射中接收到所有颜色的 0.2 接近另一个具有更高值的对象,例如镜面反射,第一个物体也会变得更加明亮。
编辑2:
这是绘制所有对象的功能
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
Enumeration<String> key = objects.keys();
while (key.hasMoreElements())
{
String k = key.nextElement();
if(objects.get(k).visible)
{
gl.glPushMatrix();
try
{
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturemanager._tm.get(k.trim())
.getTexture()[filter]);
}
catch(Exception e){};
adjust(gl, objects.get(k));
objects.get(k).draw(gl, 1);
gl.glPopMatrix();
}
}
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
在对象类中绘制时发生的情况如下
protected void draw(GL10 gl, int filter)
{
updatePhysics();
bounds.center.set(this);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, data.vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, data.textureBuffer);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, data.normalBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, data.numIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, data.indicesBuffer);
}
调整(gl,objects.get(k));导致跟随
// rotating, translating and scaling object
if (obj.blend)
{
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
} else
{
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
if(obj.enableMaterial)
{
obj.getMaterial().enable(gl);
}
并且在哪里obj.getMaterial().enable(gl); 将是对象的材料。以下是我的材料课
public void enable(GL10 gl)
{
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, shininess);
}
环境、漫反射、镜面反射和光泽的变量设置如下
public void setAmbient(float r, float g, float b, float a)
{
ambient[0] = r;
ambient[1] = g;
ambient[2] = b;
ambient[3] = a;
}